Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique

Compétences

Ci-dessous est présentée une liste de Compétences, soit des aptitudes de portée générale, différentes des aptitudes martiales, que les personnages peuvent apprendre via un investissement en Points de Personnage.

Résolution

Le type de Jet de Résolution pour chacune des Compétences est indiqué dans les descriptions ci-dessous. A chaque Jet de Résolution, ajoutez le bonus de compétence aux dés pour déterminer la réussite du personnage. Il faut noter qu'a contrario des Compétences Martiales, une Compétences générale doit être connue (sauf exception mentionnée) pour pouvoir ne serait-ce que tenter des Jets de Résolution : il n'y a donc pas de malus initial pour le non-initié car seul un marin sait faire des nœuds de marin, seul un architecte sait concevoir un bâtiment, seul un forgeron sait forger, et ainsi de suite.

Spécialisation

Souvent une compétence recouvre plusieurs domaines et offre l'opportunité au personnage de se spécialiser : le nombre de points de compétence (dans la Compétence mère) nécessaires pour pouvoir se spécialiser est alors indiqué au cas par cas. L'intérêt de la spécialisation est d'acquérir des bonus élevés pour un coût moindre en PP. La contrepartie étant que ces bonus ne sont applicables qu'à des activités spécifiques, précises.

Apprentissage

La majorité des Compétences ne peuvent être apprises en autodidacte, et dans ce cas une personne déjà compétente, un maître, est nécessaire pour apprendre la Compétence. L'apprentissage en autodidacte, lorsque cela est autorisé, est toujours plus long que l'apprentissage avec un maître. Ce qui nous amène aux prérequis de l'apprentissage : en général ils se limitent à du temps (assimilation), de l'effort (pratique) et un contexte propice (on ne peut apprendre à pêcher dans le désert, trouver un professeur, etc). Enfin, demeurent certaines choses laissées à l'appréciation du Meneur de Jeu. Ainsi, le rang du personnage en fonction de son niveau de Compétence, en rappelant que traditionnellement dans les sociétés médiévales il existait les rangs d'apprenti, de compagnon et de maître. Les guildes s'organisaient autour de cette hiérarchie et les tâches n'étaient pas confiées à n'importe qui. En général le maître conçoit et/ou coordonne, le compagnon sait faire ou faire faire, et l'apprenti apprend et fait... ce qu'il peut!

Liste de Compétences



Descriptions

  • Alchimie

    Lien : Page Spéciale Achimiste

    L'alchimiste est le spécialiste du monde chimique inerte (gaz, métaux, minéraux...) et de ses procédés de transmutation. Il est à même de sélectionner des réactifs afin de préparer et de conditionner des substances diverses : inflammables, explosives, résistantes ou nocives. On citera le talent des grands alchimistes qui initièrent la réalisation d'alliages étranges pour l'armurerie, des faïences et porcelaines extra-ordinaires pour les métiers d'art, etc.

    (Jet d'Intelligence + Intuition)

  • Beaux-Arts

    Un tel artiste sait réaliser des croquis, des schémas, des lettrages, des gravures, peut peindre ou dessiner, et connaît le fusain, la craie, le crayon, l'huile, l'aquarelle, l'encre (c'est à dire les techniques). Il peut se spécialiser en: Peinture (3 PC), Gravure (3PC), Dessin (2PC), Calligraphie (2 PC). Le graphiste peut être un autodidacte.

    (Jet de Génie + Energies Subtiles)

  • Broderie d'Art

    La broderie est l'art d'ornementer par les techniques de couture. Spécialisations : Costumier (5 PC), Tapissier (6 PC : le tapissier est souvent un artiste chevronné et le maître est capable d'atteindre des sommets - en témoignent les œuvres, tapis et tentures, qui ornent les palais des grands de ce monde, imposantes et figuratives, riches en détails, complexes...).

    (Jet de Génie + Sensibilité)

  • Cavalerie

    Il s'agit de l'aptitude à monter un animal : cheval, mais aussi droo, rorsk, mammadi, etc. Cette compétence peut être apprise en autodidacte. Un personnage non-compétent peu tenter un Jet de Cavalerie.

    (Jet d'Autorité + Empathie)

  • Chasse

    La compétence Chasse permet entre autre de faire des Jets de Pistage, pour traquer une proie, ou encore de créer des pièges en environnement naturel. Elle peut être apprise en autodidacte. Un personnage non-compétent peut tenter des Jets de Chasse (Pistage, Confectionner un Piège, etc.).

    (Pistage = Jet de Sensibilité ; Créer un Piège = Jet d'Intuition + Intelligence)

  • Cuisine

    Choix des ingrédients, condiments, préparation de plats et sauces, etc. : un personnage réellement compétent cuisinera des plats fins qui feront sa réputation !

    (Jet de Génie + Sensibilité)

  • Erudition

    Le personnage a connaissance académique d’un certain nombre de choses, acquises oralement ou par la lecture d’ouvrages. Le savoir regroupe l'histoire, les mythes, la géographie, etc. Le personnage peut se spécialiser sur une région, culture ou époque particulière du monde. Il peut se spécialiser plus d'une fois sur différents thèmes. L'érudit peut se passer d'un maître, et donc cette compétence peut être développée en autodidacte (par la lecture dans ce cas). Un personnage non-compétent peut tenter des Jets d'Erudition.

    (Jet d'Intelligence)

  • Ferronerie

    Le forgeron (ferronnier) est l'homme qui forge à la main des pièces de métal pour réaliser des objets du quotidien ou entrant dans la composition d'un bâtiment. Spécialisation : Armurerie (6 PC). La pièce forgée peut être une œuvre d'art, auquel cas le personnage ajoute son Génie au Jet de Résolution.

    (Jet de Force + Energies Subtiles)

  • Horticulture

    L'horticulteur, contrairement au cultivateur, est un artiste. Il peut se spécialiser en Paysagiste (4 PC : création et entretien de jardins, de parcs, etc.), ou en Floriculteur (4 PC : culture et arrangement de plantes d'ornement : roses, bonsaï, orchidées, etc.).

    (Jet de Génie + Energies Subtiles)

  • Langue

    Le personnage est capable de parler, lire et écrire une langue, avec plus ou moins d'aisance, décrite par son niveau de compétence. Un personnage non compétent dans une langue ne peut la pratiquer, sauf si c'est sa langue natale (et à l'oral seulement). La découverte et la maîtrise d'une langue étrangère peuvent se faire en autodidacte à la condition suivante : un Jet d'Intelligence est requis contre 10 + Niveau de Compétence actuel à chaque fois que le joueur souhaite augmenter son niveau de compétence (s'il échoue au jet il ne dépense alors pas ses Points de Personnage).

    (Jet d'Intelligence)

  • Littérature

    Spécialisation possible en : Poésie (3PC), Prose (3PC), Pièce Théâtrale (4PC). L'homme de lettres peut être un autodidacte. A noter que poésie et pièce sont à prendre du point de vue de la composition et non de la performance.

    (Jet de Génie + Intelligence + Intuition)

  • Maîtrise d'Oeuvre

    Le maître d’œuvre est un ingénieur capable de concevoir et d'ordonner la réalisation d'une œuvre technique. Domaines de spécialisation : Architecture (7 PC), Mines (5 PC), Hydraulique (6 PC : réseaux de canalisations, écluses, réservoirs, ouvrages portuaires, etc.). Le maître d’œuvre, s'il se contente d'appliquer ce qu'il a appris, se limitera à des Jets d'Intelligence pour ses réalisations. Mais du moment où il est confronté à des problèmes nouveaux il devra se montrer inventif : les Jets de Résolution sont dans ce cas des Jets d'Astuce (c'est-à-dire Intelligence + Intuition).

    (spécial)

  • Mécanismes

    Cette compétence regroupe les connaissances au sujet de divers mécanismes, petits ou grands (assemblage, rouages, dynamique, etc.). Un personnage ayant cette compétence peut, entre autre, désamorcer des pièges, crocheter une serrure, ou même concevoir un piège. Apprenable en autodidacte.

    (Jet d'Intelligence + Intuition)

  • Le menuisier est un travailleur du bois. Il peut se spécialiser en: Ebénisterie (4 PC : menuiserie d'art), Lutherie(4 PC). La pièce ouvrée peut posséder un caractère artistique, auquel cas le personnage ajoute son Génie au Jet de Résolution (ce sera toujours le cas avec l’ébéniste et le luthier).

    (Jet d'Energies Subtiles)

  • Métiers de la Mer

    Hommes de la marine à voile : mousses, gabiers, quartier-maîtres, barreurs, navigateurs, capitaines, tous sont des marins et fiers de l'être ! Il n'y a pas de spécialisation à proprement dite, bien qu'il faille noter qu'un bon gabier (celui qui travaille en hauteur dans le grément aux manœuvres des voiles) est un gars recherché par les maîtres d'équipage. Jet de Résolution variable donc selon les postes : un capitaine aura besoin au minimum d'Intelligence, parfois d'Intuition et d'Autorité; alors qu'un mousse n'aura pas besoin de grand chose...

    (spécial)

  • Musique

    Un musicien connaît les instruments, peut improviser ou composer quelque peu, et sait au moins chantonner. Il peut se spécialiser dans la composition (5 PC), la maîtrise d'un instrument particulier (3 PC), ou le chant (3PC). Le musicien peut être autodidacte.

    (Chant : Jet d'Energies Subtiles + Charisme,
    Instrument : Jet d'Energies Subtiles,
    Composition : Jet de Génie + Intelligence + Intuition)

  • Performance Théâtrale

    La performance théâtrale regroupe le jeu d'acteur, bien sûr, mais aussi la déclamation de poésie. Tout à fait développable en autodidacte.

    (Jet de Charisme + Energies Subtiles)

  • Pharmacopée

    Lien : Page Spéciale Apothicaire

    L’apothicaire, ou pharmacien, a la connaissance des produits du milieu naturel vivant : un certain nombre de plantes, algues, champignons, mais aussi de matières d'origine animale (fluides, sécrétions, os, viandes, cuirs, etc.). Pour chacune de ces substances il connaît leurs usages éventuels. Il est à même de les identifier (fragrance, goût, aspect) et de les préparer. Il faut remarquer que ces substances qu'il connaît dépendent de sa situation : s'il vit dans un hameau reculé il ne connaîtra que les produits de sa région environnante, alors que s'il vit dans une grande cité commerçante il est probable qu'il connaisse bon nombre de matières exotiques et importées. Les trois usages les plus courants des produits naturels sont la nourriture, le remède et le poison.

    (Jet d'Intelligence + Intuition)

  • Sculpture

    La sculpture est le travail de la matière en volumes ; ce peut être en taille directe de la pierre, ou encore en travail de matières souples telles l'argile, travail destiné à être cuit (rigidification) et éventuellement moulé pour être dupliqué en matière dure (bronze par exemple). Le sculpteur peut être un autodidacte.

    (Jet de Génie + Energies Subtiles)