Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique

Guerre Astrale

Késako ?



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Contenu Présenté

En gestation depuis 2005, l'univers du jeu est une déclinaison personnelle, étrange, sur le thème du Médiéval-Fantastique. Guerre Astrale est donc un cousin proche des D&D, The One Ring (anciennement JRTM), Warhammer, l'Oeil Noir, et bien d'autres jeux sur ce thème riche car faisant appel à notre mémoire inconsciente de ce qui fut... Mais pas que, c'est aussi une évocation onirique puissante basée sur une explication structurée du cosmos, et qui lorgne quelque peu du côté de l'oeuvre de Lovecraft.

On trouvera :

  • Une cosmogonie relatant des évènements d'ampleur cosmique et pré-cosmique. Le but, en tant qu'auteur, était de parvenir à une explication onirique et vivante de notre univers, j'entends par là l'espace-temps que les scientifiques nous donnent à entrevoir. On retrouvera des thèmes chers à Lovecraft donc, notamment la prescience de l'Ombre, tapie là au sein du cosmos. Le lecteur averti remarquera aussi une touche orientalisante, une légère dose de taoïsme, dans cette genèse étrange - la dualité ombres & lumière, les flux d'énergie et l'interchangeabilité énergie/conscience... Bref. Au final, celle-ci mêle nos connaissances modernes occidentales à un parfum de vedas indiens, le tout sous une forme qui emprunte quelque peu à la bible (judéo-chrétienne) (c'est-à-dire très archaïsante et arquée sur le conflit entre Lumière et Ténèbres).

  • Un monde - le monde de Gond - au sein duquel les personnages des joueurs pourront découvrir, grandir et s'épanouir, ou périr, selon leur destinée. Plus sérieusement, le site présente un atlas interactif d'un des trois continents, avec la description de chaque cité et région qui comptent... Ce monde vient aussi avec un bestiaire, contenu indispensable pour le Meneur de Jeu.

  • Des règles enfin, qui permettent de motoriser les parties. Le système, entièrement maison et néanmoins efficace, est basé sur 2d10 - ce qui offre une distribution plus réaliste que la distribution uniforme du d20. Les règles se veulent réfléter fidèlement le monde dans lesquel les aventures des joueurs prendront place. La magie, par exemple, est particulière, bien décrite et organisée, elle est un miroir de la cosmogonie évoquée plus haut ...

Au final, Guerre Astrale est un "medfan", avec tout ce qu'on attend d'un bon medfan ; en tout cas qui ne force pas l'originalité à tout prix et c'est un des piliers de sa conception : laquelle se veut représenter plutôt une sorte d'hommage et de continuité dans les grands classiques. Pour autant, ici on trouvera des tonnes de particularités, des règles à l'univers, qui colorent bien et donnent une âme finalement à ce jeu... Bon. Je m'arrête là, je vous laisse partir pour l'Aventure : pardi !




Explications pour les Débutants

Guerre Astrale est un jeu de rôle sur table (JdR).
Comme la plupart des jeux du genre, il se pratique avec très peu d'accessoires :

  • Papier
  • Crayons et gommes
  • Feuilles de personnage imprimées, une par joueur
  • Un set de dés spéciaux par joueur (voir ci-dessous)
  • Et c'est tout!

Dés

Un set de dés pour Guerre Astrale ressemble à ceci :

Ces dés sont trouvables facilement, en boutiques spécialisées ou sur la toile.

Principe du Jeu (de Rôle)

Dans Guerre Astrale - comme dans tout jeu de rôle - les participants (au moins 2 mais idéalement entre 4 et 7) vont incarner des personnages et vivre une aventure imaginaire. Le but est de s'amuser d'une part, mais aussi de vivre et de ressentir toute une palette d'émotions, dû aux instants de suspense, de tension, de résolution. Rappelons que raconter une histoire, en petit comité, constitue une des plus vieilles pratiques de l'humanité : nos cerveaux sont câblés pour nous projeter avec force dans des situations, paysages, évènements imaginaires. Effet garanti ! D'ailleurs c'est le même principe pour les livres, lesquels tangiblement ne sont que suites de symboles, et pourtant, la force de l'esprit prend le pas aisément et nous emporte vers des lointains inconnus. Le mécanisme est donc le même avec le jeu de rôle, mais décuplé, car il ne se contente pas de projeter et de mettre en scène, il offre un moyen au participant d'influer pleinement sur le cours de l'histoire contée : il devient acteur et c'est de l'imaginaire 2.0, interactif !

Un des participants tient un rôle tout particulier, le Meneur de Jeu. Son rôle sera de conter l'histoire que vont vivre les autres participants (que l'on appelera simplement Joueurs dans ce qui suit). Chaque Joueur incarne un Personnage et décide de ce que fait celui-ci : il réagit et interagit avec les évènements mis en scène par le Meneur de Jeu. Le Meneur de Jeu connaît les grandes lignes du scénario, et est en charge d'interprèter les personnages fictifs que rencontrent les Joueurs : il est le véritable metteur en scène de cette histoire, qui évolue dynamiquement en fonction des réactions et volontés des Joueurs.

Pour plus de fun, les dés sont utilisés pour résoudre la plupart des actions non-triviales : ils amènent une dose de hasard, lequel combiné avec les mécaniques chiffrées du jeu permettent justement l'introduction d'enjeux par la réussite ou l'échec des actions tentées. Chaque Joueur possède une Feuille de Personnage qui sert à regrouper de manière pratique toutes les caractéristiques et attributs chiffrés de son Personnage.