Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique

Compétence : Pharmacopée

Substances

On distingue les Substances actives (extraits de plantes, champignons, animaux, mélanges, etc.) des Substances d'appoint (solvants, liants - par exemples : gélatine, huile de préservation, huile de nettoyage, encens, eau de vie, batonnets, cire, etc.).

Modes de Préparation & Conditionnement

Réserver, trier les parties utiles (ex: rhizome, bulbe, racine, tige, écorce, bourgeon, feuille, fleur, pétale, fruit, graine, résine, ou encore organes, sécrétion, etc. d’un animal).

Séchage, séchage naturel (soleil)

Chauffage, Cuisson, Brûlis

Humidification (eau, salive, alcool, etc.)

Malaxage

Broyage

Mélange en solution aqueuse ou autre (nécessite conteneur étanche)

Préparation en pâte, onguent (peu nécessiter liant et conteneur)

Distillation

Utilisations

Contact de la peau

Ingestion, mastication

Inhalation

Inoculation

Ignition

Accessoires

Mortier & Pilon

Fioles

Pots

Chiffons huilés (c'est-à-dire imperméabilisés)

Pincettes

Alambic

Petit Chaudron

Règles

Jets de Compétence : Intelligence + Intuition

Un Jet est requis pour la Recherche des substances dans leur milieu naturel : c'est-à-dire randonnée + reconnaissance + récolte.

Liste de Substances



Descriptions

  • Akâl

    Type : Plante
    Difficulté : 17
    Occurrence : Tout climat
    Le miel d'Akâl soigne très bien les brûlures, et aussi commotions et lésions. Il s'applique en onguent : soigne 3d4 (brûlures) ou 2d4+1 (commotions) ou 1d6 (lésions) par dose. Une dose au maximum par jour. A noter : les graines d'akâl séchées et broyées aident à lutter contre la paralysie (de toute nature); à appliquer par inhalation de fumée de ces graines, octroie +6 au Jet de Robustesse contre la paralysie (1 dose max par jour, 3 jours max).

  • Amanite Dorée

    Type : Champignon
    Difficulté : 17
    Occurrence : Forêts tempérées en été ou automne
    A cuire, puis préparer en pâte par malaxage, puis mélange avec résine ou miel.
    Conservation : 6 semaines.
    S'applique par ingestion ou inoculation. Provoque des hallucinations après 1d4 Tours de Combat pendant 1 heure à moins de réussir un Jet de Robustesse de Difficulté 16. Les hallucinations se traduisent par -5 en Perception, -3 en Acuité, -3 en Réflexes et -2 en Furtivité.

  • Amanite Noire

    Type : Champignon
    Difficulté : 19
    Occurrence : Sousterrains
    A cuire, puis préparer en pâte par malaxage, puis mélange avec résine ou miel.
    Conservation : 3 semaines.
    S'applique par ingestion ou inoculation. L'amanite noire est un poison paralysant : tétanie (paralysie partielle) des membres pendant 1 heure (-5 Vitesse, -5 Réflexes), sauf si Jet de Robustesse réussi de Difficulté 15, auquel cas les malus ne sont plus que de -2 Réflexes, -2 Vitesse.

  • Beltia

    Type : Plante
    Difficulté : 14
    Occurrence : Tempéré, été et début automne
    Le Beltia est un petit arbuste dont la noix est comestible (maturation en été, début automne).
    Conservation : 3 mois.
    Une noix restaure 1d3 pv (2 fois par jour max, au-delà aucun effet revigorant, par contre des nausées s'installent).

  • Eleth

    Type : Plante
    Difficulté : 17
    Occurrence : Tempéré
    On connaît deux types d'utilisation de cette plante :

    Utilisation : Onguent fait de feuilles fraîches et de liant quelconque, appliqué sur le front humidifié.
    Conservation : 4 jours.
    Restaure la clarté de l'esprit et annule toute Fatigue : restaure Volonté, Sagesse, Intelligence, Intuition et Acuité (sauf si cause magique : dans ce cas restaure 1 point par jour de traitement).

    Utilisation : Infusion de racines fraîches.
    Conservation : 1 semaine.
    Octroie résistance aux Charmes et aux Jet de Sagesse contre l'Influence : +5.

  • Lièvre Noir

    Type : Animal
    Difficulté : 15 + Chasse
    Occurrence : Tempéré
    Utilisation : glandes broyées dans de l'eau de vie, puis re-distillées.
    Conservation : 3 mois.
    Quiconque inhale la solution (il suffit de renverser le liquide) ressent une forte puanteur : faisant fuir les animaux, et affligeant les humanoïdes (-2 Combativité, -3 Acuité) pendant 1d4+1 Tours de Combat.

  • Mesopë

    Type : Plante
    Difficulté : 17
    Occurrence : Orient, sauf hiver
    Le Mesopë est un petit arbuste à fleur (floraison printemps, été, automne) dont on connaît deux usages :

    Utilisation : ingestion des fleurs infusées dans l'alcool, peut aider à stabiliser un mourant (+5 aux Jets de Robustesse).
    Conservation : 2 mois.

    Utilisation : distillat de nectar, une dose apporte 3d6 points de vie (1 dose max par jour).
    Conservation : 5 mois.


  • Niëvelyne

    Type : Plante
    Difficulté : 16
    Occurrence : Tout climat sauf chaud et sec, sauf tropical, printemps ou été
    Petite plante donnant des fleurs jaunes en forme de petites lunes (floraison : printemps, été).
    Utilisation : préparation des fleurs fraîches en pâte (+ sucre) à ingérer.
    Conservation : 3 semaines.
    Donne 2d4 + 4 points de vie par dose (max 2 doses par jour), annule la Fatigue instantanément.

  • Ortie Royale

    Type : Plante
    Difficulté : 14
    Occurrence : Tempéré
    L'ortie royale est une plante verte de climat tempérée, connu pour deux usages principaux :

    Utilisation : feuilles fraîches en pâte (malaxée avec du sang de cochon) ou en solution (eau et sang de cochon). Conservation : 3 semaines.
    La préparation en contact avec la peau est fortement urticante : Jet de Volonté par Tour de Combat contre 14 sinon -3 en Combativité et -3 en Défense Naturelle, incapacité de concentration (lancer un Sortilège demande 1 Tour de plus).

    Utilisation : les racines broyées, séchées puis infusées soignent les maladies (1 dose max, la victime a droit à un nouveau Jet de Robustesse à +5 contre la maladie).
    Conservation : 5 mois.

  • Pain de Route

    Type : Mélange
    Difficulté : -
    Occurrence : -
    Mélange (en pâte) de graines de dakath (tout climat – Difficulté 15), de gamoth (rhyzome, tempéré, forêts – Difficulté 16) et de résine de taurme (cf Taurme), avec un liant quelconque.
    Le gamoth doit être séché 1 semaine. Les graines de dakath doivent être fraîches.
    Conservation : 6 semaines
    1 dose (20 g) nourrit 1 homme pour une journée. Tous les Jets de Fatigue se font avec un bonus de +3. Maximum 6 jours d'affilée, au-delà on impose un Jet de Robustesse contre 14 par jour, si râté vomissements et diarrhées (mouvement réduit, 1d4 de Dommages par jour, Perception -2, Robustesse -4, Force -2).

  • Passiagâs

    Type : Plante
    Difficulté : 14
    Occurrence : Tempéré et subtropical
    Le Passiagâs est un arbuste commun dont la poudre de feuilles séchées (naturellement au soleil) malaxée avec de l'encens provoque une fumée épaisse occupant un volume de 10 mètres de côté (1 batônnet), pour 2d4 Tours de Combat (la combustion de l'encens est fortement accélérée par le composé réactif).

  • Qoba

    Type : Plante
    Difficulté : 15
    Occurrence : Tout climat
    Le Qoba est une petite plante commune.
    Utilisation : poudre de feuilles séchées
    Conservation : 2 mois.
    Si la poudre est inhalée, elle se révèle débilitante : à moins de réussir un Jet de Robustesse de Difficulté 13, elle inflige -4 en Initiative, -3 en Volonté, -3 en Perception, -1 en Combativité, -1 en Réflexes pendant 2d4 Tours de Combat.

  • Sata

    Type : Plante
    Difficulté : 13
    Occurrence : Tempéré chaud et subtropical, aride ou non
    L'écorce de sata (un arbuste épineux) broyée puis malaxée avec sa résine est un stimulant bien connnu.
    Conservation : 2 mois.
    La mastication de cette pâte (tant qu'on l'a en bouche) donne +1 en Force, +1 en Vitesse, +1 en Combativité, +1 aux Jets de Fatigue, mais induit aussi -2 en Acuité, et -1 en Perception.
    Attention il y a risque d'addiction (-2 Volonté, -2 Acuité, -1 Réflexes quand on en manque) si usage trop fréquent (3 jours d'affilée suffisent pour déclencher l'addiction, qui dure alors 1 semaine).

    Autre utilisation : infusion de racines de sata séchées, 1 dose max par jour, redonne 1d4 points de vie.

  • Sinhju

    Type : Plante
    Difficulté : 15
    Occurrence : Tropical
    Utilisation : mastication d'une pâte préparée à base de bourgeons de feuilles frais.
    Conservation : 2 semaines.
    Offre vision dans le noir (+1 niveau de luminosité) et +2 en Acuité pendant 3 heures (pour 1 dose).
    Attention il y a addiction si plus de 3 doses pendant une même journée (alors -3 en Perception (vue), -3 en Acuité, tant qu'on est en manque). Pour soigner l'addiction : infusions de gobu (plante subtropicale et tropicale – Difficulté 14) pendant 1 semaine, pas d'activité physique.

  • Taurme

    Type : Plante
    Difficulté : -
    Occurrence : Occident, nord tempéré, forêts
    Le taurme est un arbre commun du Ladragon, il forme de grandes forêts (par exemple Sjundâ). Utilisation : alcool d'écorce de taurme (requiert la distillation de cette écorce naturellement sucrée).
    Conservation : 4 ans.
    Offre une résistance au froid (+5 au Jet de Robustesse), par contre l'alcool fait baisser les Réflexes de 2 points, le tout dure 5 heures (boire au-delà n'a aucun effet). Renouvelable une fois par jour, sans risque autre que de devenir alcoolique !

  • Vers Luminescents

    Type : Animal
    Difficulté : 15
    Occurrence : Sousterrains
    Utilisation : jus du ver, en solution d'alcool.
    Conservation : 3 semaines.
    Fait luir dans le noir tout ce qui en est aspergé (pour 1d4 heures - traiter comme 1 niveau d'éclairage supplémentaire sur 3 mètres de rayon).