Compétence : Pharmacopée
Substances
On distingue les Substances actives (extraits de plantes, champignons, animaux, mélanges, etc.) des Substances d'appoint (solvants, liants - par exemples :
gélatine, huile de préservation, huile de nettoyage, encens, eau de vie, batonnets, cire, etc.).
Modes de Préparation & Conditionnement
Réserver, trier les parties utiles (ex: rhizome, bulbe, racine, tige, écorce, bourgeon, feuille, fleur, pétale, fruit, graine, résine, ou encore organes, sécrétion, etc. d’un animal).
Séchage, séchage naturel (soleil)
Chauffage, Cuisson, Brûlis
Humidification (eau, salive, alcool, etc.)
Malaxage
Broyage
Mélange en solution aqueuse ou autre (nécessite conteneur étanche)
Préparation en pâte, onguent (peu nécessiter liant et conteneur)
Distillation
Utilisations
Contact de la peau
Ingestion, mastication
Inhalation
Inoculation
Ignition
Accessoires
Mortier & Pilon
Fioles
Pots
Chiffons huilés (c'est-à-dire imperméabilisés)
Pincettes
Alambic
Petit Chaudron
Règles
Jets de Compétence :
Intelligence + Intuition
Un Jet est requis pour la Recherche des substances dans leur milieu naturel : c'est-à-dire randonnée + reconnaissance + récolte.
Liste de Substances
Entre crochets le type de climat, et/ou de régions, et/ou de saisons, où l'on trouve naturellement la substance.
Plantes & Champignons
- Akâl [Tout climat]
- Amanite Dorée [Forêt tempérée, été, automne]
- Amanite Noire [Sousterrains]
- Beltia [Tempéré, été et début automne]
- Eleth [Tempéré]
- Mesopë [Orient, sauf hiver]
- Niëvelyne [Tout climat sauf chaud et sec, sauf tropical, printemps ou été]
- Ortie Royale [Tempéré]
- Passiagâs [Tempéré et subtropical]
- Qoba [Tout climat]
- Sata [Tempéré chaud, et subtropical, aride ou non]
- Sinhju [Tropical]
- Taurme [Occident, nord tempéré, forêts]
Substances Animales
Mélanges
Descriptions
Akâl
Type : Plante
Difficulté : 17
Occurrence : Tout climat
Le miel d'Akâl soigne très bien les brûlures, et aussi commotions et lésions. Il s'applique en onguent : soigne 3d4 (brûlures) ou 2d4+1 (commotions) ou 1d6 (lésions) par
dose. Une dose au maximum par jour. A noter : les graines d'akâl séchées et broyées aident à lutter contre la paralysie (de toute nature); à appliquer par inhalation de fumée de ces graines,
octroie +6 au Jet de Robustesse contre la paralysie (1 dose max par jour, 3 jours max).
Amanite Dorée
Type : Champignon
Difficulté : 17
Occurrence : Forêts tempérées en été ou automne
A cuire, puis préparer en pâte par malaxage, puis mélange avec résine ou miel.
Conservation : 6 semaines.
S'applique par ingestion ou inoculation. Provoque des hallucinations après 1d4 Tours de Combat pendant 1 heure à moins de réussir un Jet de Robustesse de Difficulté 16.
Les hallucinations se traduisent par -5 en Perception, -3 en Acuité, -3 en Réflexes et -2 en Furtivité.
Amanite Noire
Type : Champignon
Difficulté : 19
Occurrence : Sousterrains
A cuire, puis préparer en pâte par malaxage, puis mélange avec résine ou miel.
Conservation : 3 semaines.
S'applique par ingestion ou inoculation. L'amanite noire est un poison paralysant : tétanie (paralysie partielle) des membres pendant 1 heure (-5 Vitesse, -5 Réflexes),
sauf si Jet de Robustesse réussi de Difficulté 15, auquel cas les malus ne sont plus que de -2 Réflexes, -2 Vitesse.
Beltia
Type : Plante
Difficulté : 14
Occurrence : Tempéré, été et début automne
Le Beltia est un petit arbuste dont la noix est comestible (maturation en été, début automne).
Conservation : 3 mois.
Une noix restaure 1d3 pv (2 fois par jour max, au-delà aucun effet revigorant, par contre des nausées s'installent).
Eleth
Type : Plante
Difficulté : 17
Occurrence : Tempéré
On connaît deux types d'utilisation de cette plante :
Utilisation : Onguent fait de feuilles fraîches et de liant quelconque, appliqué sur le front humidifié.
Conservation : 4 jours.
Restaure la clarté de l'esprit et annule toute Fatigue : restaure Volonté, Sagesse, Intelligence, Intuition et Acuité (sauf si cause magique : dans ce cas restaure 1 point par jour de traitement).
Utilisation : Infusion de racines fraîches.
Conservation : 1 semaine.
Octroie résistance aux Charmes et aux Jet de Sagesse contre l'Influence : +5.
Lièvre Noir
Type : Animal
Difficulté : 15 + Chasse
Occurrence : Tempéré
Utilisation : glandes broyées dans de l'eau de vie, puis re-distillées.
Conservation : 3 mois.
Quiconque inhale la solution (il suffit de renverser le liquide) ressent une forte puanteur :
faisant fuir les animaux, et affligeant les humanoïdes (-2 Combativité, -3 Acuité) pendant 1d4+1 Tours de Combat.
Mesopë
Type : Plante
Difficulté : 17
Occurrence : Orient, sauf hiver
Le Mesopë est un petit arbuste à fleur (floraison printemps, été, automne) dont on connaît deux usages :
Utilisation : ingestion des fleurs infusées dans l'alcool, peut aider à stabiliser un mourant (+5 aux Jets de Robustesse).
Conservation : 2 mois.
Utilisation : distillat de nectar, une dose apporte 3d6 points de vie (1 dose max par jour).
Conservation : 5 mois.
Niëvelyne
Type : Plante
Difficulté : 16
Occurrence : Tout climat sauf chaud et sec, sauf tropical, printemps ou été
Petite plante donnant des fleurs jaunes en forme de petites lunes (floraison : printemps, été).
Utilisation : préparation des fleurs fraîches en pâte (+ sucre) à ingérer.
Conservation : 3 semaines.
Donne 2d4 + 4 points de vie par dose (max 2 doses par jour), annule la Fatigue instantanément.
Ortie Royale
Type : Plante
Difficulté : 14
Occurrence : Tempéré
L'ortie royale est une plante verte de climat tempérée, connu pour deux usages principaux :
Utilisation : feuilles fraîches en pâte (malaxée avec du sang de cochon) ou en solution (eau et sang de cochon).
Conservation : 3 semaines.
La préparation en contact avec la peau est fortement urticante : Jet de Volonté par Tour de Combat contre 14 sinon -3 en Combativité et -3 en Défense Naturelle,
incapacité de concentration (lancer un Sortilège demande 1 Tour de plus).
Utilisation : les racines broyées, séchées puis infusées soignent les maladies (1 dose max, la victime a droit à un nouveau Jet de Robustesse à +5 contre la maladie).
Conservation : 5 mois.
Pain de Route
Type : Mélange
Difficulté : -
Occurrence : -
Mélange (en pâte) de graines de dakath (tout climat – Difficulté 15),
de gamoth (rhyzome, tempéré, forêts – Difficulté 16) et de résine de taurme (cf Taurme), avec un liant quelconque.
Le gamoth doit être séché 1 semaine. Les graines de dakath doivent être fraîches.
Conservation : 6 semaines
1 dose (20 g) nourrit 1 homme pour une journée. Tous les Jets de Fatigue se font avec un bonus de +3.
Maximum 6 jours d'affilée, au-delà on impose un Jet de Robustesse contre 14 par jour, si râté vomissements et diarrhées (mouvement réduit, 1d4 de Dommages par jour, Perception -2, Robustesse -4, Force -2).
Passiagâs
Type : Plante
Difficulté : 14
Occurrence : Tempéré et subtropical
Le Passiagâs est un arbuste commun dont la poudre de feuilles séchées (naturellement au soleil) malaxée avec de l'encens
provoque une fumée épaisse occupant un volume de 10 mètres de côté (1 batônnet), pour 2d4 Tours de Combat (la combustion de l'encens est fortement accélérée par le composé réactif).
Qoba
Type : Plante
Difficulté : 15
Occurrence : Tout climat
Le Qoba est une petite plante commune.
Utilisation : poudre de feuilles séchées
Conservation : 2 mois.
Si la poudre est inhalée, elle se révèle débilitante : à moins de réussir un Jet de Robustesse de Difficulté 13,
elle inflige -4 en Initiative, -3 en Volonté, -3 en Perception, -1 en Combativité, -1 en Réflexes pendant 2d4 Tours de Combat.
Sata
Type : Plante
Difficulté : 13
Occurrence : Tempéré chaud et subtropical, aride ou non
L'écorce de sata (un arbuste épineux) broyée puis malaxée avec sa résine est un stimulant bien connnu.
Conservation : 2 mois.
La mastication de cette pâte (tant qu'on l'a en bouche) donne +1 en Force, +1 en Vitesse, +1 en Combativité, +1 aux Jets de Fatigue, mais induit aussi -2 en Acuité, et -1 en Perception.
Attention il y a risque d'addiction (-2 Volonté, -2 Acuité, -1 Réflexes quand on en manque) si usage trop fréquent (3 jours d'affilée suffisent pour déclencher l'addiction, qui dure alors 1 semaine).
Autre utilisation : infusion de racines de sata séchées, 1 dose max par jour, redonne 1d4 points de vie.
Sinhju
Type : Plante
Difficulté : 15
Occurrence : Tropical
Utilisation : mastication d'une pâte préparée à base de bourgeons de feuilles frais.
Conservation : 2 semaines.
Offre vision dans le noir (+1 niveau de luminosité) et +2 en Acuité pendant 3 heures (pour 1 dose).
Attention il y a addiction si plus de 3 doses pendant une même journée (alors -3 en Perception (vue), -3 en Acuité, tant qu'on est en manque).
Pour soigner l'addiction : infusions de gobu (plante subtropicale et tropicale – Difficulté 14)
pendant 1 semaine, pas d'activité physique.
Taurme
Type : Plante
Difficulté : -
Occurrence : Occident, nord tempéré, forêts
Le taurme est un arbre commun du Ladragon, il forme de grandes forêts (par exemple Sjundâ).
Utilisation : alcool d'écorce de taurme (requiert la distillation de cette écorce naturellement sucrée).
Conservation : 4 ans.
Offre une résistance au froid (+5 au Jet de Robustesse), par contre l'alcool fait baisser les Réflexes de 2 points, le tout dure 5 heures (boire au-delà n'a aucun effet).
Renouvelable une fois par jour, sans risque autre que de devenir alcoolique !
Vers Luminescents
Type : Animal
Difficulté : 15
Occurrence : Sousterrains
Utilisation : jus du ver, en solution d'alcool.
Conservation : 3 semaines.
Fait luir dans le noir tout ce qui en est aspergé (pour 1d4 heures - traiter comme 1 niveau d'éclairage supplémentaire sur 3 mètres de rayon).