Les Joueurs n'ont besoin que de ceci :
Parmi le groupe de personnes souhaitant jouer à Guerre Astrale, une personne doit se désigner comme Meneur de Jeu : elle aura en charge de préparer le scénario de la partie, puis lors de celle-ci,
de conter les évènements imaginaires et d'interpréter les Personnages-Non-Joueurs (PNJ) rencontrés par les autres participants, appelés Joueurs.
Ces derniers, quant à eux, créent des Personnages, dits Personnages-Joueurs (PJ), qui vont évoluer dans ce cadre scénaristique.
On supposera, dans le reste de la description des règles, que les scénarios et parties de Guerre Astrale se dérouleront dans le Monde de Gond.
Bien sûr, vous, Meneur de Jeu, êtes libres d'inventer d'autres mondes dans lesquelles faire se dérouler les aventures des Joueurs. Mais par souci de faisabilité on ne présentera ici que
Gond comme univers de départ.
Ci-dessous, vous trouverez la Feuille de Personnage qui accompagne le jeu, ainsi que des explications détaillées quant à son contenu.
Chaque Joueur devra en posséder une copie, vierge, qu'il remplira à mesure qu'il constituera son Personnage.
L'Arbre de Vie rassemble les Caractéristiques d'un personnage, ses qualités dites naturelles.
Il repose sur un nombre clé, racine, l'Energie Vitale, duquel dérive 14 autres caractéristiques, représentées chacune également par un nombre.
La référence est celle de l'homme commun, pour lequel toutes les caractéristiques valent zéro. Avoir un nombre positif représente un bonus par rapport à cette condition standard, un nombre négatif un malus.
L'arbre de vie, par sa hiérarchie, reflète la nature profonde du cosmos (voir Cosmogonie) où toute chose naît de la division ancienne des essences primordiales.
Ainsi, l'Energie Vitale se divise en Energie Forte et Energies Subtiles, celles-ci, à leur tour, en Habileté et Sensibilité, etc.
L'arbre de vie représente l'ossature naturelle, innée, la matrice d'un personnage.
Les caractéristiques naturelles d'un personnage ne suffisent pas seules à le décrire. En effet : l'univers est cette partie du cosmos prise entre chaos et lumière, et donc assujettie à la Mort. Tout être y est obligé d'une façon ou d'une autre à la Survie. Celle-ci, révélée dans les situations de danger, mobilise des énergies profondes et étrangères par nature aux essences primordiales. D'où, en termes de jeu, cette collection de Traits, qui servent à résoudre les situations de vie et de mort. On y trouve : la Combativité, qui représente l'agressivité, la Vitesse, qui permet de fuir par exemple, l'Acuité qui est une sublimation des sens ordinaires, le fameux 6ème sens du combattant ou de l'animal sauvage, les Réflexes qui permettent de réagir instinctivement, et la Furtivité qui permet par exemple au prédateur d'approcher une proie, ou à celle-ci de se cacher.
Cette collection de Traits renvoient également à une condition particulière : celle du corps, et de son positionnement et déplacement dans l'espace matérialisé de l'univers. On y trouve l'Acrobatie, l'Equilibre, la Grimpée, la Nage, et pour certains peuples le Vol. Contrairement aux Caractéristiques, plutôt innées, ces Traits peuvent se développer au fil du temps et de l'expérience acquise ; mais ceci n'est pas une vue absolue (car l'arbre de vie évolue aussi, à sa façon).
La Noblesse enfin réflète la condition des êtres avant la genèse de l'univers, et donc sont comme d'anciennes qualités, des archaïsmes résurgents. Ces Traits sont :