Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique

* Pieuvres de l'Ancien Monde

La Grande Peur balaya Gond pendant des âges entiers. L'appel fantasmatique amena certaines créatures, tirées des profondeurs et des fosses océaniques, à remonter à la surface. Elles mutèrent et prirent possession des terres. Ainsi, les grandes pieuvres affamées et mûes par un esprit mauvais qui s'adaptèrent vite à leur nouvelle condition terrestre, semant terreur et souffrance parmi ceux qui demeuraient en dehors de la protection de Mong-Ardhen. Ces êtres imposants (un tentacule d'un spécimen adulte peut atteindre en longueur 9 mètres) sont possédés par un souffle noir qui leur donne intelligence, cruauté. Les légendes du Premier Âge suggèrent la possibilité que certaines des plus massives d'entre ces pieuvres noires aient été capables de sorcellerie. Aujourd'hui, et bien que Héros et Dragons les aient chassé en masse après le Second Printemps, il en reste au plus profond des terres désolées de Khandhari. La bête est capable d'adaptation étonnante, et on en trouve aussi bien dans les marais et lacs du grand nord Ladragon comme on pourrait s'y attendre, que dans le coeur des déserts Négheryans, lovées dans les sables, silencieuses et attendant les proies à même d'assouvir leur faim inextinguible.

  • Pieuvre (adulte)


    Niveau : 13
    Caractéristiques : For 10, Vol -2, Rob 4, Sag -8, Int 2, Per 4, Intu -3
    Survie : Com 1, Vit 1, Acu 3, Fur 3
    Agilité : -
    PV : 150
    Défense : 14 (mêlée 20) (RD 4)
    Attaque : x4 (tentacule : maîtrise 8, dégâts contondants 1d6+4 + For, ou si attaque réussie de plus de 5 => constriction 1d4+3 + For/tour)
    (Un tentacule doit encaisser 7+ dégâts pour lâcher prise ; défense de mêlée d'un tentacule en constriction 14)
    Spécial : vision dans le noir

  • Pieuvre (ancienne)


    Niveau : 18
    Caractéristiques : For 12, Rob 4, Sag -6, Int 3, Per 4, Intu -1
    Survie : Com 2, Vit 1, Acu 5, Fur 3
    Agilité : -
    PV : 240
    Défense : 16 (mêlée 23) (RD 6)
    Attaque : x4 (tentacule : maîtrise 11, dégâts contondants 1d6+5 + For, ou si attaque réussie de plus de 5 => constriction 1d4+4 + For/tour)
    (Un tentacule doit encaisser 9+ dégâts pour lâcher prise ; défense de mêlée d'un tentacule en constriction 16)
    Spécial : vision dans le noir ; télépathie ; maléfices : mauvais oeil, désespoir, ténèbres (rayon 40 mètres, malus de -9) ;