Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique

La Voie de l'Inspiré

On appelle Inspiré tout être de l'Univers porté par les forces divines qui commandèrent à la Création, aux cieux infinis et avant l'Ombre.

C'est une Voie de rédemption, arquée sur le retour aux origines, à ce qui était avant la chute des univers. La Voie de l'Inspiré est spirituelle, et, dans l'Univers, c'est souvent par l'entremise des Dieux d'Arängath (Atorn, Vinya, Echort, et les autres) qu'il est guidé. Parfois certains miracles accomplis par lui sont l'oeuvre du Grand Esprit originel, lui-même, mais ces cas sont rares. C'est donc le plus souvent par la dévotion envers un ou plusieurs Dieux du panthéon d'Atorn, ou envers la Déesse de Gond, que l'Inspiré obtient ses pouvoirs extraordinaires. En termes de jeu :

Il faut compter 20 minutes de prière en début de journée, pour obtenir les pouvoirs décrits ci-après. Ils sont en général activables une fois par jour.

Il existe trois tiers dans l'attribution de pouvoirs. Le premier tiers est accessible par tout personnage ayant au moins 1 en Vertu, 2 en Sagesse et 2 en total de Traits de Noblesse. Le deuxième tiers est accessible avec 1 en Vertu, 3 en Sagesse et 4 en Noblesse. Le dernier tiers lui requiert 1 en Vertu, 4 en Sagesse et 6 en Noblesse, au minimum.

Pour les Personnages des Joueurs, les points de Vertu s'acquièrent au fil des parties. Ils sont généralement accordés par le MJ suite à la réalisation d'actions bénéfiques et désintéréssées.

Un personnage engagé sur la voie de l'inspiré qui commet volontairement le mal (acquisition de Points de Corruption Voulus) perd tous ses pouvoirs. Il pourra les récupérer uniquement s'il s'astreint à une forme de rédemption, qui peut être plus ou moins longue et forcément en regard de ses crimes passés (à l'appréciation du MJ).

Pouvoirs d'Inspiré

Chaque entrée donne le nom du pouvoir, puis une valeur : le coût en Points de Personnage demandé pour son apprentissage.

Bonne Etoile

Tiers : I
Don : Providence
Coût (PP) : 4
Condition : -


Une fois par jour, l'inspiré peut choisir de relancer un dé au choix, et de ne garder que le meilleur (sauf si c'est un échec critique, c'est-à-dire un 2 naturel). Ce pouvoir peut être acheté plusieurs fois (maximum 3), conférant par là plusieurs dés par jour.

Châtiment de la Non-Vie

Tiers : II
Don : -
Coût (PP) : 8
Condition : -


L'inspiré peut renvoyer les âmes damnées : ce pouvoir permet de chasser les fantômes (Jet de Volonté contre 11 + Niveau), spectres (Jet de Volonté contre 11 + Niveau divisé par 2) et d'infliger Niveau d8 Points de Dommages aux autres morts-vivants (distribuable à loisir dé par dé sur plusieurs créatures). Activable une fois par jour. Si l'inspiré consacre 3 jours de rituel centré autour d'une arme en particulier (nécessite 100 po en poudre d'argent), il peut lui conférer un bonus contre ces créatures égal à la moitié de son Niveau aux Dommages (maximum +7). L'arme reste ainsi enchantée à jamais. De la même façon il peut consacrer une armure, lui conférant son Niveau divisé par deux en Réduction de Dommages contre ces créatures (maximum +7) (requiert 500 po de poudre d'argent).

Compréhension des Langues

Tiers : I
Don : Eveil
Coût (PP) : 8
Condition : -


Le personnage est capable de comprendre le sens de phrases prononcées ou écrites dans des langues inconnues de lui. Il ne peut cependant pas les parler ou les écrire lui-même. En revanche une étude sérieuse et prolongée lui permettra de le faire avec le temps (traiter comme un apprentissage facilité, c'est-à-dire des Points acquis de Compétence en Langue au coût favorable de 2 PP et sans professeur). Activable une fois par jour, pendant Niveau minutes.

Discernement

Tiers : I
Don : -
Coût (PP) : 3
Condition : -


Ce qui est animé par le Mal devient discernable aux yeux de l'Inspiré. La portée maximale de discernement vaut son Niveau en dizaines de mètres. Est révélé à l'inspiré uniquement les créatures et manifestations maléfiques de Niveau inférieur à lui. Activable une fois par jour, pendant Niveau minutes. Ce pouvoir peut être acheté plusieurs fois.

Esprit Clair

Tiers : II
Don : Protection
Coût (PP) : 5
Condition : -


Le personnage est immunisé contre les illusions, les injonctions et sorts d'influence lancées par un mage moins puissant que lui ; ou s'il est plus puissant bénéficie d'un bonus égal à son Niveau divisé par deux contre ces effets. De plus le personnage bénéficie d'un bonus égal à son Niveau divisé par deux sur tout Jet de Résistance ou de Sagesse destiné à contrer un Sortilège Noir. Utilisable une fois par jour pendant son Niveau en Tours de Combat.

Gloire

Tiers : II
Don : -
Coût (PP) : 8
Condition : -


Tous les ennemis de l'inspiré subisse une forte lumière soudaine et incapacitante. En pratique les créatures normales sont aveuglées, les morts vivants et tout autre créature possédée par le Mal subissent Niveau divisé par deux d12 points de dégâts. Activable une fois par jour, dure 1 Tour de Combat.

Guérison

Tiers : I
Don : -
Coût (PP) : 5
Condition : -


Le personnage peut soigner son Niveau en d8 Points de Vie, sur autrui ou lui-même. Il répartit les dés comme bon lui semble sur plusieurs personnes s'il le souhaite. Activable une fois par jour. Peut être acquis plusieurs fois (maximum 4, le coût augmente de 2 à chaque fois).

Langage de la Nature

Tiers : I
Don : Eveil
Coût (PP) : 8
Condition : -


Le personnage peut comprendre et communiquer avec des plantes ou des animaux. Activable une fois par jour, dure Niveau fois dix minutes.

Manteau de la Foi

Tiers : I
Don : Protection
Coût (PP) : 5
Condition : -


Pris dans un combat, l'inspiré, et tant qu'il n'attaque personne, obtient un bonus en Défense égal à son Niveau. Activable une fois par jour.

Mémoire du Monde

Tiers : I
Don : Eveil
Coût (PP) : 8
Condition : -


L'inspiré est capable de lire les lignes du Temps sur un objet ou un lieu. La mémoire du monde lui est révélée, les événements forts du passé lui apparaissent, sauf ceux voilés magiquement par le secret. L'inspiré ne contrôle pas sa vision, mais plutôt celle-ci s'impose à lui et ne s'attarde que sur les événements marquants qui se sont déroulés en rapport avec le lieu ou l'objet cible, ou tout autre signe que son Inspiration voudra lui faire voir. La puissance de ce pouvoir dépend du Niveau du personnage, mais est laissée à l'appréciation du Meneur de Jeu. La progression est exponentielle, à titre indicatif : lancé par un inspiré de niveau 1, ce pouvoir ne révélera que des événements ou émotions récentes de quelques jours à peine, tandis qu'un inspiré de niveau 10 lira jusqu'à 20 années en arrière, et un inspiré de niveau 20 quelques siècles. Activable une fois par jour.

Miracle

Tiers : III
Don : -
Coût (PP) : 21
Condition : -


L'inspiré peut formuler un voeu de son choix et le voir se réaliser instantanément. Il peut matérialiser des objets ou de la matière dans un volume de côté maximum Niveau divisé par deux mètres. Il peut invoquer des créatures normales, le total des Niveaux des créatures vaut son Niveau. Il peut soigner dans la limite de Niveau d20. Il peut soigner des maladies et poisons incurables sur une seule créature. Il peut accomplir des prouesses impossibles : voler, marcher sur l'eau, passer des murailles, etc, pendant Niveau divisé par deux Tours de Combat. Tout autre effet est laissé à l'appréciation du Meneur de Jeu. Activable une fois par semaine.

Paix

Tiers : II
Don : -
Coût (PP) : 5
Condition : -


L'inspiré peut rendre pacifique une ou plusieurs créatures agressives (sauf les créatures teintées par le Mal). Le total des niveaux des créatures affecté est Niveau de l'inspiré fois 3. Les cibles ont droit à un Jet de Volonté contre 10 + Niveau de l'inspiré, si elles échouent elles deviennent indifférentes aux menées de l'inspiré et à ses alliés (à moins que ces derniers ne les attaquent). Contre les mort-vivants et autres créatures mentionnées possédées par le Mal, ce pouvoir inflige à la place un malus de Niveau divisé par deux sur la Combativité (maximum -7). Activable une fois par jour. Le pouvoir ne dure au maximum que Niveau minutes.

Rappel à la Vie

Tiers : III
Don : -
Coût (PP) : 16
Condition : -


Le personnage peut ressusciter une créature décédée. Un sanctuaire (II) est requis au minimum comme cadre de préparation. Une partie physique, même minime, du mort est nécessaire aussi. Une convalescence dans le sanctuaire est requise pendant au moins 3 jours avant de gagner 1 point de vie. Activable une fois par mois, nécessite 4 heures de prières intenses.

Résurrection

Tiers : III
Don : -
Coût (PP) : 13
Condition : -


Chaque Tour de Combat, l'inspiré récupère 1d4 points de vie tant que son total de Points de Vie est positif. Si le nombre de points de vie tombe en négatif il obtient un bonus de 1d4 sur ses Jets de Robustesse. Si l'inspiré décède, pour peu qu'on laisse son corps en paix, il se replie dans le yéod de l'âme (le Yed-Qandhor) : il devient un fantôme astral. Sous forme astrale, il peut devenir visible à volonté, agir et parler normalement. Sous cette forme il possède Niveau fois deux points de vie et les armes magiques et les Sortilèges peuvent l'atteindre. Le corps de l'inspiré ne se décompose pas, plutôt il se reconstitue peu à peu au bout de quelques semaines et l'inspiré revient à la vie. Cependant si son cadavre est décapité, s'il est dévoré entier, ou plus généralement s'il est dégradé durablement (par exemple brûlé), la résurrection n'est plus possible : il meurt définitivement et son âme rejoint à jamais le grand yéod astral - seul le pouvoir de Rappel à la Vie peut alors le ramener (qu'il ne peut lancer sur lui-même). Pouvoir permanent.

Rétribution

Tiers : II
Don : -
Coût (PP) : 8
Condition : -


Pendant 1d4 Tours de Combat, toute attaque réussie sur l'inspiré renvoie à l'agresseur la moitié des Dommages. Activable une fois par jour.

Révélation

Tiers : II
Don : -
Coût (PP) : 7
Condition : -


L’inspiré a accès aux mystères de la Création. Pour lui rien ne peut être caché. Sa vision intérieure est forte, il peut une fois par jour effectuer un Jet de Savoir avec son Niveau divisé par deux de bonus. De plus il a connaissance intuitive de la réalité du Cosmos, des évènements qui lui donnèrent forme, et de l’existence de l’Ombre.

Sacrifice

Tiers : I
Don : Protection
Coût (PP) : 4
Condition : -


L'inspiré peut choisir de prendre sur lui des Dommages destinés à autrui ; auquel cas il n'en encaisse que la moitié, la victime demeurant indemne. Activable une fois par jour, pendant 1d4 Tours de Combat, sur une même cible.

Sainteté

Tiers : II
Don : Protection
Coût (PP) : 9
Condition : -


L'inspiré bénéficie d'une immunité contre la corruption. En pratique une créature ou un lieu ne peut lui infliger de Points de Corruption non désirés. L'inspiré est en outre immunisé contre les maladies et poisons. Ce pouvoir est permanent tant que le saint a une Vertu positive. L'inspiré peut vouloir immuniser quelqu'un de son entourage contre la Corruption non désirée (mais pas contre le Poison et la Maladie), auquel cas ce pouvoir n'est activable qu'une fois par jour et ne dure que Niveau heures.

Sanctuaire (I)

Tiers : I
Don : Protection
Coût (PP) : 7
Condition : -


L'inspiré peut consacrer un lieu de son choix, mais non souillé par le Mal, pour le repos et la guérison pendant 24 heures. Tout personnage peut récupérer des points de vie à un rythme trois fois plus élevé que la normale, les mourants sont stabilisés. De plus, les créatures normales hostiles de niveau inférieur à l'inspiré ne peuvent y pénétrer - tout autre ennemi, surnaturel ou plus puissant que l'inspiré, est affecté d'un malus de -3 sur tous ses jets. Activable une fois par semaine, nécessite 1 heure de prières spéciales.

Sanctuaire (II)

Tiers : I
Don : Protection
Coût (PP) : 7
Condition : Nécessite de connaître Sanctuaire I.


L'inspiré peut consacrer un lieu de son choix, non souillé par le Mal, pour le repos et la guérison pendant 3 jours. Tout personnage peut récupérer des points de vie à un rythme trois fois plus élevé que la normale, les mourants sont stabilisés. De plus, les créatures normales hostiles, les simulacres et les amalgames du chaos (génies) de niveau inférieur à l'inspiré ne peuvent y pénétrer - tout autre ennemi, surnaturel ou plus puissant que l'inspiré, est affecté d'un malus égal à -5 sur tous ses jets. Activable une fois par semaine, nécessite 20 minutes de prières spéciales. Nécessite d'avoir acheté Sanctuaire I.

Sanctuaire (III)

Tiers : I
Don : Protection
Coût (PP) : 7
Condition : Nécessite de connaître Sanctuaire I et Sanctuaire II.


L'inspiré peut consacrer un lieu de son choix, non souillé par le Mal, pour le repos et la guérison pendant 7 jours. Tout personnage peut récupérer des points de vie à un rythme trois fois plus élevé que la normale, les mourants sont stabilisés. Toute créature hostile, les simulacres et les amalgames du chaos (génies) ainsi que les mort-vivants de niveau inférieur à l'inspiré ne peuvent y pénétrer - tout autre ennemi, surnaturel ou plus puissant que l'inspiré, est affecté d'un malus égal au Niveau de l'inspiré sur tous ses jets. Activable une fois par mois, nécessite 20 minutes de prières spéciales. Nécessite d'avoir acheté Sanctuaire II.

Télépathie

Tiers : II
Don : Eveil
Coût (PP) : 8
Condition : -


L'inspiré peut communiquer à distance avec quelqu'un qui possède aussi ce pouvoir. Si ce n'est pas le cas, il peut tout de même lire son esprit superficiellement (état d'esprit, émotions, objectifs immédiats). Attention une créature non consentante a droit à un Jet de Sagesse contre 10 + Niveau divisé par deux. La distance ne limite pas ce pouvoir, ni la présence de l'Ombre.

Vision

Tiers : II
Don : Eveil
Coût (PP) : 5
Condition : -


L'inspiré peut contempler une scène lointaine, un lieu qu'il connaît ou autour d'une créature qu'il connaît. Activable une fois par jour, dure Niveau minutes au maximum. La distance ne limite pas ce pouvoir, mais la présence de l’Ombre si (à l'appréciation du Meneur de Jeu).