Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique

Magie

Les pratiques magiques présentées ici forment un tout que l'on appelle Magie Naturelle, qui puise sa source dans la fabrique même du monde, les quatre essences fondamentales de la Vie : Mystères, Forces, Espace et Temps. C'est pour cette raison que la plupart des mages étudient de façon privilégiée la nature, car ils tirent leurs pouvoir d'elle. Il existe d'autres forces à l’œuvre dans ce monde, qui ne sont pas directement reliées à l'ordre naturel du Cosmos. Ainsi en témoignent les miracles des Inspirés. Ou, et de manière bien plus inquiétante, les sombres faits d'une autre magie, œuvre du mal : la magie noire.

1. Les trois Disciplines Magiques

La magie, acceptée dans le sens commun, est l'art de la manipulation des quatre essences énergétiques primordiales qui traversent l'Univers : Mystères, Forces, Espace et Temps. Lors d’événements cosmiques majeurs qui ne seront pas racontés ici, les Mystères et les Forces ont été libérées, dissociées, pour se combiner et former toutes les formes de la Vie. Espace et Temps sont encore associés au sein d'un même continuum (l'espace-temps) encore relié à l’Énergie primordiale.
  • Les Mystères, ou Arcanes, sont le sens inconscient, secret, du monde. Elles induisent le monde des idées, de l'abstraction et du verbe : deviner, comprendre, rêver, communiquer, formuler, etc. ; tout cela est in fine l'expression de leur jeu subtile.
  • Les Forces constituent ensemble la puissance motrice du cosmos : les orbes toujours gravitent dans leurs cercles, l'éclair luit brillamment, le tonnerre gronde, le feu dévore et l'eau le recouvre ; telle est l'énergie du monde, toujours en mouvement, sans cesse transformée.
  • Enfin les deux dernières essences sont l'Espace et le Temps. Comme on l'a affirmé elles sont encore reliées et forment un seul et même continuum. Les mages les appellent Dimensions et les étudient au sein d'une même discipline. Les Dimensions sont les portes et la mesure. Sans elles aucune étendue, aucune durée, seul le point abstrait, mathématique, demeurerait. L'Espace émancipe, donne de l'ampleur aux choses, permet à l'esprit de s'envoler vers le lointain. Le Temps, lui, donne une patine aux choses, une finitude, il offre aussi le pardon.
Ces divisions fondamentales sont donc à l'origine des trois disciplines de la magie naturelle que sont l'Arcanisme ou Magie des Mystères, la Magie des Forces et la Magie des Dimensions. La magie la plus répandue parmi les peuples civilisés de Gond est de loin l'Arcanisme. Une première raison est assez évidente : les arcanistes sont les maîtres du verbe et à ce titre ils surent décrire, préserver et transmettre leur savoir oralement, et a fortiori par l'intermédiaire de livres, bien plus que les maîtres des Forces ou les dimensionalistes ne surent le faire. Mais, de la même façon que la plupart des mages sont des arcanistes, les mages des Forces sont comparativement plus nombreux que les maîtres des Dimensions. La raison profonde de cela est complexe, et a été évoquée brièvement plus haut : Espace et Temps demeurent liées entre eux et avec l’Énergie primordiale, ils ne se dévoilent pas dans cet univers. Les mages des Dimensions sont donc forcément des pionniers qui font face à une unité solide, hermétique et divine ; un bastion imprenable ! D'ailleurs prenez une centaine de mages au hasard, de toutes les cultures : vous aurez probablement quatre-vingt dix maîtres arcanistes, peut-être neuf mages des Forces confirmés, mais seulement un manipulateur expérimental des Dimensions...

2. Apprentissage de la Magie

Les joueurs investissent leurs Points de Personnage de deux façons : pour apprendre des Sortilèges ou pour augmenter leur total de Points de Magie.

L'apprentissage de la magie est, de tous les apprentissages, le plus difficile. Cependant, de par la forme, il ne diffère en rien des autres arts : recherches, étude, intelligence, essais demeurent les ingrédients de base. Tout Sortilège possède une Complexité, un chiffre qui est donné par les tables. Un mage est potentiellement capable d'apprendre un Sortilège dès lors que la somme de son Niveau et de son Intelligence est supérieure à la Complexité du Sortilège.

Prérequis d'apprentissage d'un Sortilège : (Niveau + Intelligence) > Complexité

Cependant, et même si le mage est potentiellement capable, pour pouvoir l'apprendre il lui faudra ménager des conditions d'étude. Cela peut se faire de deux façons, qui peuvent être combinées :
  • Étude au travers d'un livre traitant du sortilège (savoir écrit).
  • Étude au travers d'un maître qui connaît déjà le sortilège (savoir oral). Attention : le Niveau du maître doit dépasser la Complexité du sortilège.
Si une, au moins, de ces conditions est remplie alors le Meneur de Jeu détermine le coût d'apprentissage en Points de Personnage de la façon suivante :

Coût d'Apprentissage d'un Sortilège = Complexité - Bonus d'Etude - Intelligence du personnage

Un livre offre toujours un bonus d'étude (donné dans ses caractéristiques). A noter que si le mage a à sa disposition plusieurs livres traitant du même sortilège : le Bonus d'Etude vaut le bonus le plus élevé parmi les livres, +1 par autre livre. Pour ce qui est de l'étude avec un maître : le Bonus d'Etude vaut, au maximum, la différence entre le Niveau du maître et la Complexité du sortilège. Un maître peut décider de n'accorder qu'une partie de ce bonus à son apprenti. Le bonus d'étude total est la somme éventuelle de ces deux bonus. Notez que le Coût final d’Apprentissage est au minimum de 1 PP, quelque soit les bonus ou l’intelligence du personnage. Le temps d'étude nécessaire à l'apprentissage vaut par défaut le Coût final en PP fois deux jours.

Un sortilège, une fois appris, est définitivement mémorisé. Aucun mage ne couche jamais son savoir dans des grimoires sur lesquels il s'appuierait pour lancer ses sorts : en effet ces livres encombrants, lourds, qu'il trimbalerait partout seraient susceptibles d'être perdus à la moindre mésaventure. Les grimoires ne servent qu'à la transmission du savoir magique.

3. Mise en Oeuvre d'un Sortilège

Tout sortilège possède un Coût d'Utilisation, indiqué par les tables : le personnage déduit simplement ce chiffre de son nombre de Points de Magie courant à chaque utilisation.

Un mage récupère naturellement un point de magie en 20 minutes de repos complet.

Toute créature prise pour cible par un sortilège peut tenter d'y résister si et seulement si la nature du sortilège l'autorise (se reporter aux descriptions des sortilèges), pour cela elle doit réussir un Jet de Résistance à la Magie, dépendant du type de magie :

Jet de Résistance à la Magie des Mystères = 2d10 + Niveau + Energies Subtiles

Jet de Résistance à la Magie des Forces = 2d10 + Niveau + Energie Forte

Jet de Résistance à la Magie des Dimensions = 2d10 + Niveau + Energie Vitale

Ce Jet de Résistance s'évalue contre un seuil donné. Si l'origine du sortilège est un objet alors ce seuil, appelé Force Magique, est indiqué dans les caractéristiques de l'objet. Si l'origine est un mage alors le jet s'effectue contre la Maîtrise du mage :

Maîtrise de la Magie des Mystères = 10 + Niveau + Energies Subtiles

Maîtrise de la Magie des Forces = 10 + Niveau + Energie Forte

Maîtrise de la Magie des Dimensions = 10 + Niveau + Energie Vitale

Les sortilèges sont de deux types possibles : les rituels et les sorts. En général les sorts sont activables relativement instantanément par une incantation, une gestuelle, etc. En termes de jeu ils sont activés par une action normale du mage (une par tour de combat). Les rituels eux nécessitent préparation et/ou temps d'exécution : ils requièrent donc une durée longue de mise en œuvre.

Enfin, un mage doit disposer de l'usage libre de ses mains et doit pouvoir prononcer des paroles pour mettre en oeuvre son Sortilège : un mage baillonné et ligoté ne peut lancer de sorts (encore moins un rituel). Notons que la magie des Oniristes et des Mentats (cf. Magie des Mystères) échappe à cette règle : aucune restriction de cette nature ne s'applique pour eux.