Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique

Magie Noire

Ici présentée, la puissance corruptrice de l'Ombre et du Mal. Ces Sortilèges Noirs exposent à la Corruption : apprendre un tel sort impose un Jet contre la Corruption Voulue réussi sous peine d'engranger plus de Points de Corruption.

Pratiques

  • Essence Noire (Sorcellerie). En des temps immémoriaux, avant la chute de l'Univers par le Chaos, le Mal existait déjà. Dans cette catégorie sont présents divers maléfices associés à cette essence primordiale de l'ombre.

  • Energie Sombre (Magie Abyssale). Le Chaos est l’Énergie Forte pervertie des Infants des Dieux qui succombèrent à la tentation du Pouvoir, devenant Fosses du Temps. Dans leurs chutes, ils engendrèrent l'Univers. Le Nankhor est la source de la tentation, et l'énergie sombre, l'essence manipulée par la magie abyssale.

Liste de Maléfices

Chaque entrée donne le nom du Maléfice, puis une valeur : le coût d'apprentissage en Points de Personnage.

Description des Maléfices

Absorption des Forces

Domaine : Energie Sombre
Coût d'Apprentissage : 9
Condition : -


Le lanceur absorbe les énergies déclenchées par un mage des forces ou un combattant ordinaire. Il peut absorber son Niveau fois trois points de dommages par Tour de Combat. Chaque attaque portée contre lui, lui octroie en sus 1d6 points de vie temporaires (durée 1 heure). Cependant à chaque Tour passé le premier où il absorbe des forces, il perd 1 niveau de Fatigue. Le maléfice ne peut durer plus de Niveau divisé par deux Tours de Combat, et ne peut être utilisé qu'une fois par jour.

Affaiblissement

Domaine : Energie Sombre
Coût d'Apprentissage : 5
Condition : -


Le mage noir empêche la Puissance, dérivée de l’Énergie Forte, d'irriguer complètement le corps d'une cible : elle perd alors de la force physique et s'affaiblit. Un Jet de Résistance est autorisé, s'il est réussi l'effet est nul, sinon la cible perd un certain nombre de points de Force égal aux nombres de points de vie que le mage perd (maximum 9 points). L'effet dure au maximum ce nombre de points de vie divisé par deux + 1 Tours de Combat. Le mage lanceur du sort peut mettre un terme à l'effet à tout moment, et s'il décède lui-même alors l'effet est interrompu (comme pour la plupart des maléfices de magie abyssale).

Antimatière

Domaine : Energie Sombre
Coût d'Apprentissage : 12
Condition : -


Le mage noir invoque et concentre par la pensée une petite sphère d'antimatière pure. La sphère apparaît au niveau du mage, et tant qu'il se concentre il peut la confiner, la déplacer par la pensée et empêcher le contact avec la matière environnante, mais lorsque cela se produit : une explosion dramatique a lieu, infligeant Niveau d10 de dommages (max. 10d10) dans un rayon de quatre fois le Niveau mètres. Les victimes ont droit à un Jet de Réflexes de Difficulté 17 pour se protéger du souffle, auquel cas les dégâts sont réduits par deux. Ce maléfice inflige le quart des dommages au mage lui-même, mais uniquement s'il est pris dans la zone. Invocable une fois par jour au mieux.

Brise-Lame

Domaine : Energie Sombre
Coût d'Apprentissage : 5
Condition : -


Toute attaque physique réussie contre le lanceur voit une probabilité que l'arme utilisée se brise nette (n'infligeant alors aucun dégât) : 15 + Niveau du lanceur, en pourcentage de chances. L'effet dure 1 + Niveau divisé par deux Tours de Combat. Le sort coûte 4 points de vie au lanceur. Une arme magique ou bénie ne peut être affectée.

Cauchemar

Domaine : Essence Noire
Coût d'Apprentissage : 5
Condition : -


Le mage noir désigne sa cible, qui est ensuite prise dans un cauchemar vivace. Un Jet de Résistance contre 10 + Niveau divisé par deux est autorisé pour résister aux hallucinations. Si la cible échoue, son esprit est pris de folie, mais peut continuer à agir, simplement tout est distordu et affreux autour d'elle : traiter comme Niveau divisé par deux de perte d’Acuité, de Combativité et de Perception. L’effet dure Niveau minutes. Le maléfice coûte 4 points de vie au lanceur.

Corruption

Domaine : Essence Noire
Coût d'Apprentissage : 7
Condition : -


Le lanceur inflige des points de corruption à autrui, à un lieu, ou à un objet. La victime a droit à un Jet contre la Corruption Subie, la Force de Corruption vaut 9 + Niveau du mage divisé par deux (maximum 18). Ce maléfice coûte 11 points de vie au lanceur. Une victime échappant à la corruption du maléfice ne peut plus être corrompue par le mage par la suite. Pour un mage de niveau 10 minimum, sous forme de rituel occulte, ce maléfice peut servir à créer des objets maudits ou des lieux emprunts de désespoir (selon la créativité du Meneur de Jeu).

Démesure

Domaine : Energie Sombre
Coût d'Apprentissage : 7
Condition : -


Le mage noir est en mesure de déséquilibrer fortement l'harmonie vitale d'une cible (lui-même ou autrui). En pratique, il déséquilibre l'Arbre de Vie d'un personnage à sa guise, à hauteur de Niveau divisé par deux points (un mage noir de niveau 10 peut par exemple retirer 5 points en Volonté et augmenter de 5 points la Force). Ce pouvoir est puissant et peut transformer en machine de guerre décérébrée toute créature. La victime non consentante a droit à un Jet de Résistance contre 10 + Niveau divisé par 2. L'effet dure Niveau minutes. Le pouvoir coûte 4 points de vie au mage noir.

Désespoir

Domaine : Essence Noire
Coût d'Apprentissage : 6
Condition : -


Jusqu'à Niveau créatures distinctes dans un rayon de 30 mètres sont affectées par un profond désespoir : en pratique et à moins qu'elles ne réussissent un Jet de Résistance supérieur à 10 + Niveau divisé par deux du lanceur, elles sont affectées. Le maléfice fait baisser la Volonté et la Combativité d'un nombre de points égal au Niveau du lanceur divisé par deux. Ce maléfice coûte 5 points de vie au lanceur et dure 1d6 Tours de combat.

Discorde

Domaine : Essence Noire
Coût d'Apprentissage : 5
Condition : -


Le mage noir désigne jusqu'à Niveau divisé par deux créatures distinctes (minimum deux), dans un rayon max. de 30 mètres, qui sont prises de confusion et d'agressivité : elles en viennent vite aux mains, un Jet de Sagesse est autorisé pour contrer les effets du maléfice (contre 10 + Niveau divisé par deux du lanceur), lesquels durent au maximum 1d4 Tours de Combat. Il coûte 4 points de vie au lanceur.

Ego

Domaine : Essence Noire
Coût d'Apprentissage : 5
Condition : (rituel)


Le sorcier s'abîme dans une transe cataleptique, sa paranoïa le domine, et il entend et voit tout à son sujet... Dès que son nom est prononcé, que quelqu'un rêve de lui ou fait une cérémonie centrée sur lui (arcanisme), que quelqu'un s'oppose à ses projets, etc., il prend conscience de ce fait. En pratique les sources d'information sont souvent multiples et le sorcier ne peut se concentrer sur l'une d'elle en particulier mais obtient tout de même quelques connaissances (à l'appréciation du Meneur de Jeu). C'est une forme de contrôle de la construction egotique du mage noir. Ce maléfice coûte 16 points de vie au lanceur, le rituel doit durer au minimum 4 heures.

Fouet de Feu

Domaine : Energie Sombre
Coût d'Apprentissage : 7
Condition : -


Le mage noir invoque ex-nihilo un terrifiant fouet de feu, dont il se sert comme arme (il n'a pas besoin de le manier avec ses mains). Le fouet inflige Niveau d4 de dommages (maximum 10d4) plus 1d6 de feu, des Jets d'Attaque normaux avec un bonus de Niveau du lanceur sont requis pour qu'une attaque porte. Le maléfice dure au maximum Niveau Tours de Combat et coûte 7 Points de Vie au mage.

Fracas

Domaine : Energie Sombre
Coût d'Apprentissage : 5
Condition : -


Dans une zone de rayon Niveau du lanceur fois trois mètres, toutes les créature présentes désignées comme ennemis par le mage noir entendent et subissent un chaos sonore inimaginable : sifflements stridants, cloches de l'enfer, et tonnerre vrillent leurs tympans et les blessent physiquement. Les victimes subissent Niveau d4 de dommages de nature interne, et engrangent 1 point de Fatigue par Tour de Combat que dure le maléfice. Un Jet de Résistance contre 10 + Niveau divisé par 2 est autorisé par Tour, s'il est réussi les dommages sont divisés par deux et la Fatigue est nulle. Ce maléfice coûte 7 points de vie au lanceur, et ne dure au maximum que 1d4 Tours de Combat.

Infection

Domaine : Energie Sombre
Coût d'Apprentissage : 6
Condition : -


Par les voies des arts noirs le sorcier inocule une maladie potentiellement mortelle à une cible de son choix. La victime a droit aux Jets de Robustesse normaux pour échapper à l'infection ou en guérir. Caractéristiques de la maladie : Virulence(14), Incubation(0), Durée(6 jours), Effets(-5 sur tout jet, 1d6 + Niveau du lanceur points de vie en moins par jour, vomissements, tremblements, pâleur, fièvre). Le sort coûte 11 points de vie au lanceur.

Manteau de Feu

Domaine : Energie Sombre
Coût d'Apprentissage : 7
Condition : -


Le mage ou une créature de son choix s'engouffre dans des flammes noires. Toute attaque réussie contre le mage ou la cible, renvoie la moitié des dommages à l'assaillant avec un maximum de Niveau fois deux points de dommages renvoyés. Toute attaque portée par le mage ou la cible octroie 1d6+3 points de dommages supplémentaires contre tout assaillant, dû au feu. Le maléfice coûte 6 points de vie au mage. Dure Niveau divisé par deux Tours de Combat.

Marche des Ombres

Domaine : Energie Sombre
Coût d'Apprentissage : 9
Condition : -


Le corps et l'équipement du mage noir perdent soudainement toute substance, il devient une ombre parmi les ombres, rapide, intangible. L'ombre peut se déplacer à des vitesses folles (jusqu'à trois fois la vitesse d'un cheval au galop). En combat, le mage devenu ombre ne peut attaquer physiquement, il défend comme une Ombre (voir Bestiaire) mais peut tout à fait lancer d'autres maléfices, sauf ceux s'appuyant ou ayant effet sur son corps ou la matière. Attention, malgré son intangibilité et sa célérité, une ombre ne peut s'affranchir de murs, murailles ou portes relativement hermétiquement fermées. Sous forme d'ombre, le mage devient vulnérable aux dommages basés sur la lumière, le feu peut l'atteindre. Ce maléfice coûte 13 points de vie pour être mis en oeuvre, et ne dure au maximum que Niveau heures.

Masque

Domaine : Essence Noire
Coût d'Apprentissage : 4
Condition : -


Le lanceur est capable de voiler la vérité sur lui-même ou autrui ou un objet ou un lieu. Spécifiquement, il peut décider de cacher aux yeux inexercés tout ce qui a trait au Mal (pensée, maléfice, créature mauvaise, etc). Seul le pouvoir d'Inspiré Discernement peut lever le voile d'ombre jeté par le lanceur, mais encore faut-il que l'Inspiré soit de niveau supérieur (et seul lui verra clairement, pas ses alliés). Le sort dure Niveau du lanceur heures au maximum, son étendue est à l'appréciation du Meneur de Jeu en fonction du Niveau du lanceur. Le maléfice coûte 9 points de vie au lanceur.

Mauvais Oeil

Domaine : Essence Noire
Coût d'Apprentissage : 2
Condition : -


La cible subit un malus égal au coût en points de vie subit par le mage, sur tous ses jets, pendant deux Tours de Combat. Ce maléfice coûte 3+ points de vie au lanceur (max. 9). Un seul tel maléfice peut affecter une créature à un moment donné.

Multitude

Domaine : Essence Noire
Coût d'Apprentissage : 5
Condition : -


Le mage noir crée des répliques de lui-même. Elles agissent indépendamment, mais obéissent à la volonté du lanceur. Chacune est une exacte réplique, mais avec un nombre de points de vie égal à Niveau du lanceur – à chaque tour de combat une seule des répliques ou le mage lui-même peut lancer un sort ou un maléfice. Il est impossible de savoir laquelle des répliques est le mage lui-même (à moins d'être un Inspiré maniant le pouvoir Discernement). Ce maléfice dure au maximum Niveau Tours de Combat, et coûte 6 points de vie au lanceur.

Nécromancie (I)

Domaine : Energie Sombre
Coût d'Apprentissage : 8
Condition : -


Le mage noir est capable d’animer les morts. En pratique il peut animer un cadavre (zombi/squelette) ; l’effet est permanent, jusqu’à destruction de la créature. Il doit dépenser 6 points de vie pour ce faire.

Nécromancie (II)

Domaine : Energie Sombre
Coût d'Apprentissage : 8
Condition : (rituel)


Le mage noir est capable d’invoquer des esprits perdus et des âmes déchues : fantômes, spectres et ombres. Ce maléfice est un rituel, il requiert 20 minutes/3 heures/3 jours (respectivement) de cérémoniel macabre pendant lequel de l'encens rare doit brûler, de la poudre de jais jetée aux vents et définitivement perdue (valeurs totales respectives 150, 750 et 2500 po). Ce maléfice peut aussi et exceptionnellement se faire instantanément : le nécromant peut conjurer le fantôme d'un être assassiné depuis moins de 1 jour et lui commander pendant au maximum Niveau Tours de Combat - à la condition de dépenser 19 points de vie. Nécessite de connaître Nécromancie I.

Nécromancie (III)

Domaine : Energie Sombre
Coût d'Apprentissage : 8
Condition : -


Le mage noir, dans un laboratoire occulte bien équipé, peut créer des entités puissantes animées par la non-vie : nécrophage, ghoule, fléau, momie, momie royale ou guerrier uzû. Aucun point de vie n'est à dépenser car le nécromant doit lui-même mettre à mort les futurs hôtes du maléfice. Ce maléfice est un rituel, la durée est (respectivement) : 1 heure, 6 heures, 9 heures, 3 jours, 3 semaines, 3 mois. Le niveau du mage minimum pour créer chaque créature est : 6, 9, 11, 13, 15, 17. Nécessite de connaître les deux sorts de Nécromancie précédents (I et II), de l'encens rare doit être brûlé, de la poudre de jais doit être dispersée (et perdue), le tout pour une valeur respective de 70, 300, 500, 1500, 4000 et 13000 po.

Ordre Noir

Domaine : Essence Noire
Coût d'Apprentissage : 7
Condition : -


Le mage effectue une injonction impérieuse sur une créature de son choix. L'ordre donné doit être verbal et clair : exemples, « Tue le », « Saute », etc. La victime a droit à un Jet de Sagesse contre 10 + Niveau du lanceur divisé par deux à chaque Tour que dure le Maléfice pour s'en libérer. Le maléfice coûte 6 points de vie au mage noir. La créature visée est victime de l’ordre durant au plus Niveau du mage Tours de Combat.

Pentagramme

Domaine : Energie Sombre
Coût d'Apprentissage : 7
Condition : -


Le mage noir trace un pentagramme sur le sol (avec de la poudre, ou un bâton dans la terre meuble, par exemple)(en 2 Tours de Combat). Il s'y place et tous ceux qui tentent de le franchir (en l'attaquant avec une arme par exemple), sont frappés en retour. Ils perdent Niveau du lanceur d4 points de vie, ces points de vie perdus sont ensuite récupérés par le mage noir. De plus tout Sortilège de Puissance (Magie des Forces) demeure sans effet sur ce dernier. Le mage perd 8 points de vie pour initier le maléfice, qui est "permanent", du moins jusqu’à destruction du Pentagramme ou mort du lanceur. Les points de vie acquis par le lanceur sont temporaires et ne durent au plus que Niveau heures.

Puanteur

Domaine : Energie Sombre
Coût d'Apprentissage : 6
Condition : -


Dans une zone de rayon Niveau fois deux mètres, une puanteur extrême se dégage. Elle est incapacitante et cause une perte de 1d4+1 d'Acuité et de Perception. Dure Niveau minutes, coûte 4 points de vie au lanceur. Le mage est immunisé contre les effets.

Rejeton du Chaos

Domaine : Energie Sombre
Coût d'Apprentissage : 10
Condition : -


Le lanceur semble pris de convulsions, pendant 1 Tour de Combat, puis vomit une forme organique ensanglantée, une sorte de fœtus difforme. La chose est très rapide et consciente dès son expulsion, elle tente en premier lieu de se cacher (Furtivité 7). Très vite, soit après 2 Tours de Combat (après l'expulsion), la forme grandit et prend l’apparence d’un tueur noir, une forme humanoide indistincte dôtée de griffes puissantes. La chose attaque toute créature vivante à sa portée (sauf le mage et ceux marqués par le Chaos), à moins d’être commandée par le mage noir sur une cible précise. Le tueur attaque à +7 ou Niveau du mage (prendre le plus favorable), défend naturellement à 15 (défense de mêlée 22) attaque deux fois par Tour, a une vitesse de +7, inflige des dégâts de 2d6 + Niveau du lanceur de nature non magique, possède 39 points de vie ou Niveau fois 4 points de vie (prendre le plus favorable). Le rejeton a une durée de vie de Niveau heures, après quoi il tombe en poussière. Le sort coûte 15 points de vie au mage noir.

Rumeur

Domaine : Essence Noire
Coût d'Apprentissage : 4
Condition : -


Le mage noir est capable de répandre de véritables rumeurs au sein une population de son choix (l'étendue de la rumeur dépendra du niveau du lanceur, à la discrétion du Meneur de Jeu – en pratique va de la clientèle d'une auberge prise isolément, à toute une cité). La rumeur n'a pas besoin d'être véhiculée physiquement par les gens pour se répandre ; le maléfice se répand inexplicablement et les gens se mettent à parler, parfois en étant éloignés les uns les autres. L'effet de la rumeur (i.e., le fait que les gens y croient) dure Niveau fois deux heures. Ce maléfice coûte 19 points de vie au lanceur. Un personnage peut choisir de ne pas y croire, auquel cas il a droit à un Jet de Sagesse de Difficulté 10 + Niveau du lanceur divisé par 2 pour discerner la fausseté de l'information propagée.

Sacrifice

Domaine : Energie Sombre
Coût d'Apprentissage : 5
Condition : -


Le mage noir désigne une créature, un lieu ou une arme : tout meurtre accompli avec ce qui est désigné et au nom du lanceur (consciemment donc) lui octroie automatiquement du pouvoir supplémentaire. Ce peut être un supplément temporaire de points de vie (égal au nombre de points de vie au repos divisé par deux de la victime). Le rituel prend 3 heures de préparation et donne 1 point de Fatigue au mage ; le sacrifice doit intervenir dans les Niveaux du lanceur jours pour être effectif. Les points de vie acquis disparaissent au bout de Niveau heures, à compter du sacrifice. Un seul tel sacrifice peut être effectif par jour ; le maximum de points de vie acquis est de deux fois les points de vie au repos du mage noir.

Ténèbres

Domaine : Energie Sombre
Coût d'Apprentissage : 5
Condition : -


Le mage incante, et se répand autour de lui une zone ténébreuse. La zone d'ombre peut être lancée sur une zone fixe ou bien suivre le mage. Elle représente une sphère de Niveau fois trois mètres maximum de rayon. Toute créature est affectée d’un malus de -8 (ou équivalent à deux niveaux de luminosité en moins par rapport aux conditions normales du lieu) sur tout jet basé sur la vue. Ce pouvoir dure au maximum Niveau heures, et coûte 9 points de vie au mage noir.

Tentacules Monstrueux

Domaine : Energie Sombre
Coût d'Apprentissage : 9
Condition : -


Le mage noir est pris de convulsions pendant 1 tour de combat et ne peut agir : de longs et puissants tentacules noirs (4 en tout) sortent de son dos. Les tentacules attaquent toute créature vivante dans un rayon de 7 mètres à +7 (défense naturelle 14), et infligent 1d8+5 de Dommages (à 4 attaques par Tour de Combat). Toute créature touchée par un des tentacules subit de plus un effet nécrotique : sous peine de rater un Jet de Résistance de Difficulté 10 elle engrange 1 point de Fatigue. Le mage est libre d’agir à sa guise, les tentacules ont leur propre volonté ; cependant le mage peut leur commander et les contrôler : il peut ainsi s’en servir pour se propulser (franchir un précipice, grimper, etc.), ou épargner des créatures autour de lui. Le sort dure Niveau fois trois Tours de Combat et coûte 14 points de vie au lanceur.

Terreur

Domaine : Essence Noire
Coût d'Apprentissage : 7
Condition : -


Toute créature dans une zone de Niveau du lanceur fois trois mètres de rayon (centrée autour du lanceur) est affectée par une terreur sans nom. Un Jet de Sagesse supérieur à 10 + Niveau divisé par deux du lanceur est autorisé pour résister aux effets. La peur suscitée fait baisser toutes les capacités de Survie de la cible de Niveau divisé par deux points, ainsi que la Volonté. Les lanceurs de sort doivent réussir un Jet de Sagesse contre 10 à chaque fois qu'ils souhaitent lancer un sortilège. Ce maléfice coûte 9 points de vie au lanceur et dure Niveau Tours de Combat.

Tromperie

Domaine : Essence Noire
Coût d'Apprentissage : 3
Condition : -


Mensonge, flatterie, séduction : le sorcier peut mentir et dissimuler sa fausseté avec efficacité (notamment contre un arcaniste). En pratique octroie Niveau divisé par deux de bonus aux Jets d'Influence suivants : discours, négociation, intimidation, escroquerie. Le sorcier peut aussi duper un arcaniste tentant un Sortilège d'Aura pour dissimuler son état d'esprit véritable : il obtient son Niveau divisé par deux de bonus au Jet de Résistance à la Magie des Mystères dans ce cas. Ce maléfice coûte 1 point de vie au lanceur par Jet requis.

Tueur

Domaine : Energie Sombre
Coût d'Apprentissage : 7
Condition : -


Le mage désigne un allié de son choix, ou lui-même, et en fait une machine à tuer... Pendant Niveau du lanceur Tours de Combat la cible du sort bénéficie d'un bonus d'Attaque de 1 + Niveau divisé par deux du lanceur. Le maléfice coûte 8 points de vie.

Vapeur

Domaine : Energie Sombre
Coût d'Apprentissage : 8
Condition : -


Le mage noir se transforme complètement, équipement compris, en un nuage de vapeur gris sombre. Il devient immune aux attaques normales (coups physiques non magiques). Il peut se déplacer à sa guise, dans la mesure où l'air circule. L'effet dure au maximum Niveau minutes. Le maléfice coûte 9 points de vie au lanceur. Le nuage a une vitesse maximale de déplacement équivalente à un cheval au galop, mais il est impacté par la présence de vent (aller contre le vent fait baisser la vitesse maximale, et inversement).