Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique

Magie des Mystères (Arcanisme)

La nature plurielle des Mystères est sans doute la raison de l'étonnante diversité des pratiques qui règnent parmi les arcanistes. Citons ainsi l'art de la divination : une foultitude de techniques la distingue, lecture des lignes de la main, marc de café, boule de cristal, petite fumée, entrailles d'animaux, mais aussi cartomancie, bibliomancie, capnomancie... et toutes les "mancies" ! Et oui l'univers des Mystères (ou Arcanes) est riche, foisonnant, varié ! Le personnage sera, en tant qu'arcaniste, relié probablement à une tradition particulière qui aura sa propre couleur, ses propres pratiques.

Pratiques

  • Onirisme. Cette pratique arcanique se sert des rêves comme d'un tremplin. Les rêves peuvent survenir lors d'une phase de sommeil ou d'inconscience. Dans le cas du sommeil, typiquement lors d'un Repos Long, les points de magie dépensés ne peuvent être récupérés pendant cette période, car les rêves interviennent à la fin du sommeil (que ce soit une sieste ou une nuitée).
  • Phytomancie. Cette magie des Mystères est basée sur le pouvoir des plantes.
  • Chamanisme. La magie du chamane repose sur la capacité à communier avec les animaux et les esprits. Le monde de Gond est un monde plein d'esprits (pour la bonne raison qu'il est une sorte de puits astral, où les âmes sont captées) : beaucoup errent librement, mais d'autres sont acceptés par la Déesse, qui garde la Vie de Gond, comme esprits protecteurs des ruisseaux, des lacs, des forêts. Ce sont ces esprits que le chamane cherche en priorité car ils sont bénéfiques et savent beaucoup de choses sur leurs domaines. Rappelons que les animaux sont sensibles à la Magie et au Mal, et que leurs sens sont suffisamment développés pour sentir l'Invisible.
  • Divination. La divination est l'art de révéler ce qui est secret...
  • Mentalisme. Le mentat est un arcaniste qui sait décupler les forces de son propre esprit. Il n'a pas besoin de supports matériels pour pratiquer son art. L'abstraction est son domaine.
  • Enchantement. L'enchanteur procède par manipulation des arcanes, c'est-à-dire du sens profond des choses et des êtres ; contrairement aux actes divinatoires (au sens large) qui constituent la plus grande partie des pratiques arcaniques en se limitant à mettre en communion le mage avec les trames des Mystères.

Liste de Sortilèges Arcaniques

Chaque entrée donne le nom du sortilège, puis deux valeurs : la complexité, et le coût d'utilisation en Points de Magie du sortilège.

Description des Sortilèges

Antidote

Pratique : Phytomancie
Complexité : 4
Coût d'Utilisation : 3
Condition : Comme la plupart des sortilèges de phytomancie, des plantes vivantes doivent être présentes dans l'environnement immédiat du mage.


Le mage est, par ce sortilège, en mesure de contre-carrer les effets d'une substance toxique. Il lui suffit d'incanter, de lire les effets subis par la victime et de se tourner vers une plante vivante : laquelle se met à sécréter un antidote. Après administration de l'antidote, et pour se débarrasser du poison, la victime a droit à un Jet de Robustesse normal (voire : Maladies & Poisons) auquel on ajoute en bonus le Niveau du mage. Restrictions : l'antidote doit être préparé et administré immédiatement, il ne peut être conservé.

Aura

Pratique : Divination
Complexité : 5
Coût d'Utilisation : 1
Condition : -


Ce sortilège est lancé sur une créature : il révèle certains mystères (qui font partie de son aura arcanique) et permet une lecture superficielle de son esprit. Cependant, l'aura d'une créature puissante pourra demeurer voilée, de par la complexité des trames arcaniques qui entourent celle-ci. La créature a donc droit à un Jet de Résistance à la Magie des Mystères, contre la Maîtrise Magique du mage. Si la divination fonctionne alors le devin pourra lire sur la créature : le mensonge, les émotions (peur, désir, colère, etc. - si celles-ci sont fortes le devin pourra avoir une vision plus ou moins précise de la cause qui les a engendrées), plus tout autre information que le Meneur de Jeu juge lisible. Restrictions autres : le sort ne dure au maximum que le Niveau du mage tours de combat.

Communication Onirique

Pratique : Onirisme
Complexité : 6
Coût d'Utilisation : 3
Condition : -


Le personnage peut dialoguer dans son sommeil avec un interlocuteur de son choix, même distant, qu'il connaît ou dont la signature est facilement identifiable parmi les arcanes. Restrictions : l'interlocuteur peut consciemment ou inconsciemment refuser automatiquement le dialogue (si l'interlocuteur refuse le dialogue, le sortilège est un échec). Au réveil l'arcaniste ne conserve que les informations du dialogue, aucune information concernant l'environnement de l'interlocuteur par exemple n'est accessible.

Communion

Pratique : Chamanisme
Complexité : 7
Coût d'Utilisation : 3 animal, 6 esprit, (rituel)
Condition : Rituel nécéssitant 20 minutes de cérémonie préparatoire.


Le chamane entre en communion avec un animal, un esprit naturel ou l'âme d'un défunt. Il ressent alors sa mémoire sensorielle et émotionnelle : seuls les événements marquants sont transmis, mais le chamane peut dénicher des choses précises s'il sait quoi chercher. Un esprit possède également des connaissances et une capacité arcanique supérieure à un animal, ce qui peut constituer une source de renseignements précieux. L'âme d'un défunt peut communiquer directement dans la langue du Chamane. Restrictions : la communion ne peut durer plus du Niveau du chamane minutes ; les esprits et âmes mauvaises ne peuvent faire l'objet d'une communion.

Compréhension

Pratique : Mentalisme
Complexité : 10
Coût d'Utilisation : 4
Condition : -


Le mentat peut décoder, en s'harmonisant avec les mystères portés par des symboles écrits ou des paroles, les vocables d'une langue étrangère. Ce faisant il accède à la compréhension de textes et de conversations qui lui seraient normalement indéchiffrables. C'est un sortilège puissant en cela qu'il ouvre les portes du savoir aux mages : tous les trésors culturels, de toutes les époques et de toutes les bibliothèques du monde leur deviennent alors accessibles... Restrictions : le sort ne dure au maximum que trois fois le Niveau du mage en minutes ; certaines choses ne seront pas automatiquement décryptées par ce sortilège, par exemple des écrits magiques protégés de sceaux arcaniques (voir Secret). Dans ce dernier cas la situation est résolue en comparant la Maîtrise Magique du mage avec la Force Magique des sceaux arcaniques apposés, pour déchiffrer correctement le mentat doit avoir un score supérieur.

Concentration

Pratique : Mentalisme
Complexité : 6
Coût d'Utilisation : 3
Condition : -


Le mentat développe une concentration hors norme, pendant un temps égal à 1 + son Niveau divisé par deux Tours de Combat. Concrètement, tous les jets de dé associés au mentat pendant cette période pourront être relancés, à loisir, chacun une fois : attention, le deuxième jet est retenu quoi qu'il arrive.

Déjà Vu

Pratique : Onirisme
Complexité : 2
Coût d'Utilisation : 1
Condition : -


Le personnage effectue un rêve prémonitoire sur la journée du lendemain. En termes de jeu : le joueur pourra sur deux jets de dés différents, de son choix et survenant au cours de cette journée, obtenir de les relancer si le résultat ne lui convient pas : c'est une façon de traduire le fait qu'il sait prémonitoirement qu'il va échouer (impression de déjà vu) et donc qu'il peut se corriger. Alternativement, il peut faire relancer un Jet en Opposition d'un autre personnage dirigé contre lui, ou encore un Jet de Combat à son encontre effectué par un adversaire. Dans tous les cas, au maximum deux jets peuvent être relancés.

Enchantement d'Objet

Pratique : Enchantement
Complexité : 12
Coût d'Utilisation : spécial (rituel)
Condition : -


Le mage peut enchanter un objet de son choix et ainsi le rendre magique. Le mage doit connaître le sortilège qu'il tente de transférer à l'objet. Ce sortilège doit être de nature arcanique. Le procédé dote l'objet de "charges", qui sont le nombre de fois que le sortilège conféré peut être activé : le nombre de charges est au plus égal au Niveau de l'enchanteur. L'enchanteur est libre de donner plusieurs sortilèges différents (mais qu'il connaît) à l'objet. Ainsi un chamane de niveau 10, sachant enchanter des objets, pourrait doter un talisman de trois charges d'Influence Animale plus sept charges de Totem. Les sorts oniristes peuvent être transférés, mais leurs pouvoirs ne se déclencheront qu'en phase de sommeil du possesseur de l'objet. Les sorts de phytomancie ne peuvent être transférés à des objets : en revanche un mage pourra enchanter ce qu'il reste d'une plante, ayant servi aux sorts Soins ou Antidote, de sorte qu'ils puissent être conservés pour de futurs usages. Les sortilèges Vision Divinatoire, Trace Arcanique, et Légende du devin sont souvent chargés sur des boules de cristal, des jeux de cartes, des jeux de dés, etc. Enfin, et outre ces sorts arcaniques classiques, il existe une autre possibilité offerte à l'enchanteur : il peut enchanter une arme et la destiner contre une créature, ou un groupe identifiable de créatures. Par exemple un enchanteur pourrait créer une épée qui se révélerait particulièrement redoutable contre les géants. Ici, point de charges, mais un ou des bonus applicables à l'attaque, à la défense, aux dommages, ou tout autre jet. Ainsi dans l'exemple précédent, l'épée pourrait offrir +4 aux dommages contre les géants, ou +3 en attaque, etc. Une telle arme épuise avec le temps son potentiel magique : celui ne persiste pas plus d'une année solaire. Pour finir, un mot sur le coût et l'utilisation de ces objets enchantés. Le coût en Points de Magie de l'enchantement est la somme des coûts des sortilèges chargés sur l'objet (ainsi sept charges de Totem coûtent 7x6=42 points de magie), ou, dans le cas d'une arme à bonus, le bonus fois sept points de magie (un bonus de +3 coûtera donc 3x7=21 PM). L'enchanteur doit avoir la réserve de points de magie requis. L'enchantement d'un objet est une opération qui s'étale dans le temps, car il faut préparer l'objet, et ceci dure une semaine au minimum, pendant lequel l'enchanteur effectue divers rites. Ces rites ne peuvent être effectués dans la nature sans accessoires, et outre les accessoires un laboratoire ou un lieu riche en énergie magique est nécessaire. Pour parachever le tout, un rituel de clôture est nécessaire : ce rituel varie selon les régions, mais le plus souvent on brûle des essences rares ou on répand de la poudre d'or, ou de platine, sur l'objet (les poudres sont ensuite dispersées au vent). C'est donc un coût financier substantiel qui vient s'ajouter au coût en temps et en magie. Pour donner une règle jouable : on peut considérer que le coût se situe entre 50 et plusieurs milliers de pièces d'or selon la taille de l'objet (un petit talisman sera moins onéreux qu'une armure de bataille complète!) et la charge magique souhaitée ; le tout à l'appréciation du Meneur de Jeu.

Esprit Clair

Pratique : Mentalisme
Complexité : 6
Coût d'Utilisation : 2+
Condition : -


Le mentat, par le biais de ce sortilège, peut résister à certains enchantements ou sortilèges noirs dont il serait cible. Les sortilèges concernés sont : sommeil, influence, ordre noir, terreur, discorde, désespoir et illusion. Le mentat résiste automatiquement à ces diverses pratiques magiques, dont il serait cible, du moment que son Niveau est supérieur à celui du mage qui en est l'initiateur. Si ce n'est pas le cas, il obtient un bonus égal aux nombres de points de magie investis dans le sortilège (c'est à dire 2 et plus) à son Jet de Résistance à la Magie.

Guide Animal

Pratique : Chamanisme
Complexité : 5
Coût d'Utilisation : 2
Condition : -


Le chamane peut contraindre un animal sauvage ou non (non assujetti au Mal) à être son guide : ce dernier le conduira alors vers des points d'eaux, des points du relief, des lieux de peuplement, toute sorte de lieux que l'animal connaît. Restrictions : l'animal n'acceptera la tâche que pendant le Niveau du chamane en heures.

Illusion

Pratique : Enchantement
Complexité : 7
Coût d'Utilisation : 3+
Condition : -


L'illusion est une création arcanique. Elle peut faire voir, entendre, ressentir à un être ce qui n'existe pas en réalité. Lorsque l'enchanteur lance une illusion il doit préciser quelles sont les créatures susceptibles d'être leurrées, ainsi que celles qui y échapperont (s'il y en a). Les identités de ces deux groupes doivent être clairement formulées de sorte que l'enchanteur puisse travailler les arcanes dans ce sens. Les victimes ont droit à un Jet de Résistance à la Magie. L'illusion est différente du fantasme dans le sens où elle semble exister dans le monde réel, alors que le fantasme coupe la victime de la réalité, et la plonge dans une réalité alternative souvent onirique. L'illusion tissée par l'enchanteur a des limites, dans le temps et dans l'espace. Elle ne peut durer plus d'1 heure, plus 1 heure par point de magie supplémentaire investi. Elle ne peut couvrir un volume plus grand qu'un cube de côté égal au Niveau du mage mètres. Elle n'est cependant pas forcément statique : elle peut très bien figurer une chute d'eau, ou une créature en mouvement... Une illusion dynamique nécessite 3 points de magie supplémentaires par heure d'effet du Sortilège présentant le dynamisme. Enfin, toute illusion possède inévitablement des failles : ainsi un personnage peut être leurré et croire qu'une marre se trouve devant lui, mais au moment où il croit sauter dans l'eau, il se rendra compte que quelque chose cloche, forcément, bien que l’illusion ne se dissipe pas pour autant.

Influence

Pratique : Enchantement
Complexité : 6
Coût d'Utilisation : 3
Condition : -


L'enchanteur est à même d'influencer une cible, ou un groupe de cibles, dont il est proche physiquement (portée 30 mètres) : confusion, charme, pacification, hostilité, colère, jalousie, révérence, oubli, crainte... telles sont les émotions et attitudes que le mage peut instiller en une créature, pendant une durée au plus égale à Niveau du mage dizaines de minutes. Toutes les cibles ont droit à un Jet de Résistance à la Magie en opposition à la maîtrise du mage. Toute émotion ou attitude instillée à une cible peut-être assignée par le mage à l'encontre d'un objet, d'un lieu, d'une personne, d'un groupe de personnes ou d'une catégorie de personnes ou d'objets. Notons toutefois que les cibles ne s'en prendront jamais à leurs alliés directs au point de leur infliger des dommages irréparables (attaque physique ou autre).

Influence Animale

Pratique : Chamanisme
Complexité : 2
Coût d'Utilisation : 1
Condition : -


Le chamane peut influencer un animal sauvage ou non (non assujetti au Mal) ou un groupe d'animaux (Niveau x2 du chamane animaux maximum) : l'intimer de ne pas attaquer, de faire demi-tour, etc. Restrictions : l'influence doit être simple et compréhensible par l'animal (inutile de demander à un buffle de danser, par contre un petit chien comprendra peut-être...) ; le contrôle durera au maximum deux fois le Niveau du chamane en minutes.

Langage des Plantes

Pratique : Phytomancie
Complexité : 5
Coût d'Utilisation : 4
Condition : Comme la plupart des sortilèges de phytomancie, des plantes vivantes doivent être présentes dans l'environnement immédiat du mage.


Le mage communie avec les plantes autour de lui. Cela lui permet tout d'abord de reconnaître, par les signes des arcanes, les propriétés d'une plante : médicinales, toxiques, nutritives, etc. Ensuite il peut lire la configuration végétale et déduire la configuration hydrique environnante (dans un rayon égal à son Niveau en centaines de mètres : sources d'eau, nappes phréatiques, etc.). Enfin il est sensible à la mémoire émotionnelle des plantes qui l'entourent : il peut ainsi détecter le passage d'animaux et de créatures (d'autant plus facilement que la trace est fraîche, ou que les créatures ont écrasé, voire maltraité, beaucoup de plantes par exemple), les précipitations récentes, la présence de feu, les empruntes émotionnelles fortes des visiteurs, la présence du mal ou de la magie, etc. Un pisteur qui maîtrise cette magie aura ainsi de sérieux atouts. Restrictions : le sort ne dure que deux fois le Niveau du mage en minutes ; un brin de gazon révélera infiniment moins de choses qu'un vieux chêne (le vieil arbre pourrait même révéler à un grand mage des brins de conversations, récentes, qui se seraient tenues à ses pieds par exemple, ou encore, de par son âge vénérable, des événements forts et depuis longtemps révolus dont l'arbre aurait été témoin). Le Meneur de Jeu est libre d'apprécier la quantité et qualité des informations obtenues en fonction du Niveau du mage et de la quantité de plantes environnantes.

Légende

Pratique : Divination
Complexité : 10
Coût d'Utilisation : 6 (rituel)
Condition : Ce rituel requiert 1 heure de méditation contemplative.


Le mage peut lire le livre ouvert du monde, écrit avec les signes des arcanes : il y découvre alors les hauts-faits et les légendes qui furent, et qui se font encore. Car tout événement laisse une trace dans les trames arcaniques, et ce sortilège permet au devin d'accéder à la connaissance de ces événements parmi les plus importants. Un mage pourra ainsi apprendre l'accession au trône d'un puissant roi, la mort d'un héros légendaire, ou encore la victoire sur le champ de bataille d'un grand général. Plus le Niveau du mage est fort, plus l’événement est récent, plus il est important en terme de renommée ou de conséquences, et plus le mage pourra facilement déchiffrer les signes des Mystères. Souvent cette divination s'appuie sur la contemplation de la nature : constellations d'étoiles, nuages, océan, nervures des pierres, etc.

Secret

Pratique : Mentalisme
Complexité : 9
Coût d'Utilisation : 4
Condition : -


Le mentat peut jeter le voile du secret sur ses paroles, ses écrits, les écrits d'autrui, ou encore sur un groupe d'interlocuteurs. Il s'agit de puissants sceaux arcaniques qui protègent alors le sens, le contenu exprimé, le rendant indéchiffrable. La seule façon (magique) pour une personne de lire ou de comprendre ce qui est voilé ainsi est de lancer et de réussir un contre-sortilège de Compréhension. A noter que la Force Magique qui protège l'écrit ou la conversation est égale à la Maîtrise Magique du mentat. Enfin, le mage peut autoriser la compréhension de ce qui est voilé par le sortilège à une personne, ou un groupe de personnes identifiable arcaniquement (par exemple : tous les êtres humains). La durée du sortilège est au maximum de Niveau du mage heures.

Soin

Pratique : Phytomancie
Complexité : 4
Coût d'Utilisation : 4
Condition : -


L'arcaniste peut communier avec une plante (vivante ou morte) et le sortilège lui confère alors des propriétés médicinales exceptionnelles, utilisables immédiatement (c'est à dire : la plante ne peut être conservée pour plus tard). Le mage doit néanmoins préparer le remède (baume ou potion) et l'administrer. Un mage octroiera ainsi une quantité de soin égal à son Niveau en d4 (exemple : un arcaniste de Niveau 7 soignera pour un total de 7d4, applicables sur plusieurs victimes, comme bon lui semble, dé par dé).

Sommeil

Pratique : Enchantement
Complexité : 5
Coût d'Utilisation : 2
Condition : -


L'enchanteur a la capacité de plonger une cible humanoïde proche dans un sommeil profond (portée 30 mètres). La cible a droit à un Jet de Résistance à la Magie : si elle réussit elle est alors simplement engourdie (-3 sur tous ses jets) pendant la durée du sortilège. Une cible qui râte son Jet de Résistance a droit par la suite à un autre tel Jet par Tour de Combat pour se réveiller. Le sommeil magique dure au mieux le Niveau du mage minutes. A noter que si l'intégrité physique de la victime est menacée (par exemple si elle est attaquée), elle se réveille automatiquement ; par contre si on essaye de la réveiller par d'autres moyens cela demeure impossible.

Totem

Pratique : Chamanisme
Complexité : 3
Coût d'Utilisation : 2+ (rituel)
Condition : Ce rituel nécessite 15 minutes de préparation.


Le chamane demande la protection d'un animal ou d'un esprit totémique au cours d'un court cérémoniel (15 minutes). Le personnage obtient un bonus pendant son Niveau en demi-heures, sur une caractéristique, un trait ou une compétence de son choix. Le bonus vaut 1 + nombre de points de magie supplémentaires investis. Le bonus ne peut dépasser 5. Exemples possibles : Totem de l'ours (Force), totem de l'aigle (Perception), totem du serpent (Dextérité), totem du renard (Intelligence), etc. ; mais ce peut-être aussi l'esprit d'un ancêtre : bonus aux Jets de Chasse, ou Jets d'attaque, etc.

Trace Arcanique

Pratique : Divination
Complexité : 9
Coût d'Utilisation : 5+ (rituel)
Condition : rituel, 10 minutes de concentration préparatoire nécessaires.


Le devin peut effectuer cette divination sur un objet ou une personne qu'il connaît. A défaut (dans le cas d'un objet ou une personne inconnue) le sortilège fonctionnera s'il a en sa possession une partie de l'objet ou quelque chose ayant appartenu à la personne : ce peut-être un fragment d'épée si la cible est l'épée, une boucle de cheveux si la cible est une personne, etc. La divination révèle approximativement le lieu ou se trouve actuellement la cible, l'état général dans laquelle elle se trouve, et sa mémoire émotionnelle (par exemple : tel objet cible a été porté par un être puissant et mauvais pendant longtemps, ou encore telle créature cible a été pendant longtemps captive mais plus maintenant, etc). Restrictions : la divination dure de quelques minutes à plusieurs heures, cela dépend de la qualité du lien entre le devin et la cible (à l'appréciation du Meneur de Jeu) ; plus la cible est éloignée du mage, plus ce dernier aura peine à réunir quelque information ; le Meneur de Jeu aura donc à charge de déterminer les informations accessibles au joueur, et cela dépendra du Niveau du mage, de la distance de la cible, de la qualité du lien entre la cible et le mage, et de la renommée du lieu où elle se trouve (ainsi, savoir que la cible se trouve en ce moment à Londhe, capitale impériale, est assez facile). Le mage peut investir des points de magie supplémentaires pour augmenter ses chances. Ces paramètres définiront la zone, plus ou moins vaste, de certitude du mage : c'est à dire la région où le mage sait que la cible se situe, et dont le rayon peut varier d'une dizaine de mètre à plusieurs centaines de kilomètres et plus...

Transfert Animal

Pratique : Chamanisme
Complexité : 7
Coût d'Utilisation : 4+
Condition : -


Le chamane entre en transe et son esprit s'évade instantanément. Ce dernier peut alors s'inviter dans le corps d'un animal (renard, corbeau, aigle, etc.). Il voit alors ce que l'animal contemple, le contrôle et peut se diriger où bon lui semble tant qu'il ne met pas sa vie en danger. Restrictions : le contrôle ne peut durer plus de dix minutes fois 1 + nombre de points de magie supplémentaires investis.

Vision Divinatoire

Pratique : Divination
Complexité : 8
Coût d'Utilisation : 4 (rituel)
Condition : rituel, 10 minutes de concentration préparatoire nécessaires.


La divination révèle au mage des lieux lointains : il assiste comme par ses yeux à des scènes réelles, et qui se déroulent dans le temps présent. Cette divination se fait souvent avec des accessoires tels une boule de cristal, une vasque remplie d'eau claire, la fumée d'encens, le jeu des flammes dans un feu, etc. Restrictions : la divination ne peut durer plus du Niveau du mage minutes ; il ne peut recevoir de visions de lieux distants de plus du Niveau du mage fois 200 kilomètres ; il ne fait que voir : aucun son ne lui est transmis ; la vision doit être centrée sur un lieu et non un objet ou une créature. Le lieu doit être "connu" du mage, de par sa signature arcanique (au moins par le nom pour un lieu célèbre mais jamais visité par le mage, dans le cas d'une cité par exemple). Le mage ne peut se déplacer et observer la scène sous d'autres angles.

Vision Hallucinée

Pratique : Phytomancie
Complexité : 6
Coût d'Utilisation : 3 (rituel)
Condition : La plante ingérée peut-être séchée et conservée.


Le mage ingère une plante psychotrope qui le plonge dans une transe pendant 1 heure (il ne peut plus alors agir normalement). Ce sortilège fonctionne comme le sortilège de Vision Onirique (onirisme). Un mage ne peut user de cette substance trop régulièrement : au moins une semaine doit séparer deux prises consécutives.

Vision Onirique

Pratique : Onirisme
Complexité : 7
Coût d'Utilisation : 6
Condition : -


Le personnage a une vision pendant qu'il rêve, il voit un lieu lointain, et les événements qui s'y déroulent, pendant quelques minutes (mais son esprit engrange beaucoup d'informations en même temps). Restrictions : il ne peut capter de conversations, il ne peut voir ce qui est masqué, par la magie notamment, le lieu doit lui être connu, si ce n'est pas le cas le sort peut se concentrer sur une cible connue (par exemple un personnage) auquel cas le lieu inconnu lui sera révélé.