Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique

Introduction au Jeu

Accessoires

Les Joueurs n'ont besoin que de ceci :

  • Dés

  • Papier, crayons et gommes

  • Feuilles de Personnages (voir plus bas)

Dés
Le jeu de rôle Guerre Astrale est basé sur le dé à dix faces (dé rouge dans la photo) : il vous en faudra au moins deux de ce type pour rendre les parties un minimum fluides.
    Abréviations utilisées :

  • d4 => dé à 4 faces (bleu sur la photo)
  • d6 => dé à 6 faces classique (orange)
  • d8 => dé à 8 faces (vert sombre)
  • d10 => dé à 10 faces (rouge)
  • d12 => dé à 12 faces (jaune)
  • d20 => dé à 20 faces (violet) - peu utilisé dans O&L
  • d3 => Pour obtenir un d3, lancer un d4 et relancer tant qu'on obtient 4.
  • d100 => Pour obtenir un d100, lancer deux d10 en repérant un des deux comme étant le dé des dizaines. Exemple : le d10 des dizaines fait 7 et l'autre d10 fait 4, le résultat du d100 vaut alors 74.
  • 4d8 => 4d8 signifie simplement "Lancer 4 dés à 8 faces (d8) et additionner les résultats des dés".



Rôle de Chacun

Parmi le groupe de personnes souhaitant jouer à Guerre Astrale, une personne doit se désigner comme Meneur de Jeu : elle aura en charge de préparer le scénario de la partie, puis lors de celle-ci, de conter les évènements imaginaires et d'interpréter les Personnages-Non-Joueurs (PNJ) rencontrés par les autres participants, appelés Joueurs. Ces derniers, quant à eux, créent des Personnages, dits Personnages-Joueurs (PJ), qui vont évoluer dans ce cadre scénaristique.

On supposera, dans le reste de la description des règles, que les scénarios et parties de Guerre Astrale se dérouleront dans le Monde de Gond. Bien sûr, vous, Meneur de Jeu, êtes libres d'inventer d'autres mondes dans lesquelles faire se dérouler les aventures des Joueurs. Mais par souci de faisabilité on ne présentera ici que Gond comme univers de départ.

Ci-dessous, vous trouverez la Feuille de Personnage qui accompagne le jeu, ainsi que des explications détaillées quant à son contenu. Chaque Joueur devra en posséder une copie, vierge, qu'il remplira à mesure qu'il constituera son Personnage.



Télécharger la Feuille de Personnage

Attributs d'un Personnage

Arbre de Vie

L'Arbre de Vie rassemble les Caractéristiques d'un personnage, ses qualités dites naturelles. Il repose sur un nombre clé, racine, l'Energie Vitale, duquel dérive 14 autres caractéristiques, représentées chacune également par un nombre. La référence est celle de l'homme commun, pour lequel toutes les caractéristiques valent zéro. Avoir un nombre positif représente un bonus par rapport à cette condition standard, un nombre négatif un malus. L'arbre de vie, par sa hiérarchie, reflète la nature profonde du cosmos (voir Cosmogonie) où toute chose naît de la division ancienne des essences primordiales. Ainsi, l'Energie Vitale se divise en Energie Forte et Energies Subtiles, celles-ci, à leur tour, en Habileté et Sensibilité, etc.
L'arbre de vie représente l'ossature naturelle, innée, la matrice d'un personnage.

Traits de Survie

Les caractéristiques naturelles d'un personnage ne suffisent pas seules à le décrire. En effet : l'univers est cette partie du cosmos prise entre chaos et lumière, et donc assujettie à la Mort. Tout être y est obligé d'une façon ou d'une autre à la Survie. Celle-ci, révélée dans les situations de danger, mobilise des énergies profondes et étrangères par nature aux essences primordiales. D'où, en termes de jeu, cette collection de Traits, qui servent à résoudre les situations de vie et de mort. On y trouve : la Combativité, qui représente l'agressivité, la Vitesse, qui permet de fuir par exemple, l'Acuité qui est une sublimation des sens ordinaires, le fameux 6ème sens du combattant ou de l'animal sauvage, les Réflexes qui permettent de réagir instinctivement, et la Furtivité qui permet par exemple au prédateur d'approcher une proie, ou à celle-ci de se cacher.

Traits d'Agilité

Cette collection de Traits renvoient également à une condition particulière : celle du corps, et de son positionnement et déplacement dans l'espace matérialisé de l'univers. On y trouve l'Acrobatie, l'Equilibre, la Grimpée, la Nage, et pour certains peuples le Vol. Contrairement aux Caractéristiques, plutôt innées, ces Traits peuvent se développer au fil du temps et de l'expérience acquise ; mais ceci n'est pas une vue absolue (car l'arbre de vie évolue aussi, à sa façon).

Traits de Noblesse

La Noblesse enfin réflète la condition des êtres avant la genèse de l'univers, et donc sont comme d'anciennes qualités, des archaïsmes résurgents. Ces Traits sont :

  1. L'Autorité
    Utile pour imposer un point de vue, une ligne de conduite, pour commander le respect, susciter l'adhésion de ceux qui vous suivent.
  2. Le Génie
    Le génie est la capacité de transfigurer le réel : il s'applique principalement aux activités intellectuelles (artistiques et scientifiques), par la mise en œuvre de la matière ou des idées, et permet de susciter l'évocation.
  3. L'Empathie
    Un Jet d’Empathie permet soit d’entrer en contact avec d’autres créatures qui refusent la communication (craintives, méfiantes, renfermées, indifférentes, etc.), ou bien de mettre en dispositions favorables d'autres personnes, par la bonne humeur, l'humour, l'hospitalité, la prodigalité, etc. Attention une créature hostile ne pourra être amadouée par l’Empathie.
  4. Le Charisme
    Le charisme n'est autre que le charme magnétique, la capacité d'attirer à soi. Il induit souvent une bonne éloquence.
  5. La Beauté
    Simplement, la beauté physique et la grâce naturelle.