Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique

Création de Personnages

Télécharger la Feuille de Personnage


Les règles offrent deux méthodes pour créer un Personnage de Niveau 1 :

  • Personnalisée

    C'est la méthode recommandée pour les joueurs de jeu de rôle ayant quelque expérience. Il s'agit, en suivant les étapes présentées ci-dessous, de remplir les attributs naturels du personnage puis de compléter son profil (compétences, combat, magie) en dépensant des Points de Personnage (PP).

  • Choix d'un Archétype

    Cette seconde méthode est plus indiquée lorsque l'on n'a jamais joué au jeu, ou bien que les idées manquent. Dans ce cas, le joueur est invité à choisir un Archétype de Personnage parmi la poignée présentée plus bas, puis (éventuellement) à le modifier (à loisir) en suivant les mêmes règles que pour la méthode précédente.

Note - Pour créer un Personnage de Niveau plus élevé il faut d'abord le créer au Niveau 1, avec l'une ou l'autre méthode, puis le faire monter en niveaux comme expliqué dans la section Progression des Personnages.







METHODE 1 : Personnalisée

Etapes de création d'un personnage de niveau 1

  1. Informations Générales

    Choisir un Peuple (*), puis l'âge, le nom, et l'historique (*) rapide du personnage.

  2. Caractéristiques de l'Arbre de Vie

    Mettre 1 dans la caractéristique racine de l'arbre, c'est-à-dire Energie Vitale. Puis répartir en remontant dans l'arbre de la façon suivante : la moyenne de deux caractéristiques filles doit être égale à la caractéristique mère (dit autrement : la somme des deux caractéristiques filles doit être égale à 2 fois la caractéristique mère), sous la contrainte que la différence maximale d’une caractéristique fille par rapport à la caractéristique mère demeure de 1. Les caractéristiques négatives sont autorisées.

    Exemple :
    Energies Subtiles (caractéristique mère) se divise en Habileté et Sensibilité (caractéristiques filles), si Energies Subtiles vaut 1, alors les combinaisons possibles sont : 1 en Habileté et 1 en Sensibilité, ou 2 en Habileté et 0 en Sensibilité, ou encore 0 en Habileté et 2 en Sensibilité.

    Attention à bien respecter les pre-requis (minima, maxima) éventuels du peuple choisi.

  3. Traits de Survie

    Répartir des valeurs (positives ou négatives ou nulles) dans les différents Traits de Survie, sachant qu'il faut conserver une somme totale inférieure ou égale à zéro. Le personnage ne peut pas avoir un total de Survie inférieur à -4, ni aucune valeur de Trait dépasser individuellement +4. Si la somme totale est inférieure à zéro : le joueur peut alors convertir en Points de Personnage la différence.

    Exemple :
    Répartition possible : Combativité +1, Vitesse 0, Acuité -1, Réflexes +1, Furtivité -2. La somme alors vaut -1, ce qui fait 1x5 = 5 Points de Personnage en plus que le joueur pourra utiliser ailleurs.

    Attention à respecter les pre-requis (minima, maxima) éventuels du peuple choisi.

  4. Traits d'Agilité

    Répartir les valeurs dans les Traits d'Agilité, de la même manière que pour les Traits de Survie. Convertir en Points de Personnage si la somme est négative.

    Attention à respecter les pre-requis (minima, maxima) éventuels du peuple choisi.

  5. Traits de Noblesse

    La Noblesse suit les mêmes principes que l'Agilité et la Survie.

  6. Points de Vie initiaux

    Les PV initiaux sont donnés par le Peuple choisi et la Robustesse du personnage.

  7. Vertu

    La valeur de Vertu d'un personnage de niveau 1 vaut 0.

  8. Dons & Handicaps

    Le joueur peut choisir de manière optionnelle des Dons et/ou des Handicaps pour son personnage (décrits dans la section Dons & Handicaps). Choisir un Don ou un Handicap change le total de Points de Personnage.

  9. Répartition des Points de Personnage restant

    Le total de Points de Personnage (PP) à répartir est de 20, plus ceux récupérés éventuellement par la Survie, l'Agilité ou la Noblesse et ceux acquis/perdus par le choix de Handicaps/Dons. Ces PP peuvent servir à :

    • Acheter des Points de Vie supplémentaires

    • Acheter des Points de Maîtrise d'Arme (par Familles d'Armes)

    • Acheter des Points de Combat et des Manoeuvres de Combat

    • Acheter des Points de Magie et des Sortilèges (*)

    • Acheter des Points de Compétence (*)

    Notez bien que le joueur peut choisir de conserver un certain nombre de PP pour plus tard (utilisation en cours de partie ou simple réserve).

  10. Fortune Personnelle et Equipement de Départ

    Attribution de la quantité(*) initiale de richesses (pièces d'or, etc.) que le personnage possède ; puis le joueur peut s'équiper(*), à prix coûtant, en équipements divers, dont ses armes (s'il en a).

(*) Eléments à valider par le Meneur de Jeu

Table d'utilisation des Points de Personnage :


Points de Vie supplémentaires :
  • 1 PV = 1 Point de Personnage (PP)
  • 1d4 PV ou 2 PV = 2 PP
  • 1d6 PV ou 3 PV = 3 PP
  • 1d8 PV ou 4 PV = 4 PP
  • 1d10 PV ou 5 PV = 5 PP
  • 1d12 PV ou 6 PV = 6 PP


1 Point de Survie = 5 PP

1 Point d'Agilité = 3 PP

1 Point de Noblesse = 3 PP



1 Point en Maîtrise d'Arme (par Famille d’Armes) = 4 PP

1 Point de Combat = 5 PP

Achat d'une Manœuvre de Combat = (selon)



1 Point de Magie = 5 PP

Apprentissage d'un sortilège = (selon)



1 Point de Compétence = 3 PP

1 Point de Spécialisation de Compétence = 2 PP







METHODE 2 : Choix d'un Archétype

Avec cette approche, vous êtes invité à choisir l'Archétype de Personnage ressemblant le plus au profil que vous souhaitez incarner. Ces Archétypes reprennent les classiques du jeu de rôle médiéval-fantastique : le Guerrier, le Mage, le Roublard, etc. Un archétype n'est qu'un profil générique de personnage, il vous faudra le compléter en choisissant un Peuple (compatible), lequel détermine les Points de Vie initiaux, puis de choisir un nom ainsi que l'équipement de départ (voir Méthode 1).
Une fois l'archétype choisi : libre à vous de le modifier ! Légèrement ou en profondeur, mais toujours en suivant les règles et tables présentées plus-haut pour la Méthode 1.

Plus spécifiquement, et de manière exhaustive, vous êtes libre de :

  • Refaire l'Arbre de Vie.
    Utile, par exemple, pour choisir un Peuple spécifique avec ses contraintes d'attributs. Voir l'étape 2 de la Méthode 1 pour savoir comment procéder.

  • Re-distribuer les Traits de Survie, d'Agilité, de Noblesse.
    Pour les mêmes raisons. Vous pouvez tout à fait au passage conserver des totaux inférieurs à ceux donnés, pour obtenir plus de Points de Personnage (PP). Voir les étapes 3, 4 et 5 de la Méthode 1.

  • Choisir un Don et/ou Handicaps.
    Pour obtenir des PP ou un bonus.

  • Modifier les Compétences générales du personnage.

  • Modifier les Attributs de Combat : Familles d'Armes, Manoeuvres, Points de Combat.

  • Modifier les Sortilèges connus et les Points de Magie.


  • Rôdeur

    Un rôdeur est un personnage solitaire, aimant à parcourir le monde et vivre au sein de la nature. Il se tient loin des vicissitudes des centres de vie dits civilisés.

    Arbre de Vie
    Force 0 / Volonté 0, Robustesse 0 / Sagesse 0, Adresse +3 / Intelligence +1, Perception +2 / Intuition +2
    Puissance 0 / Résistance 0, Habileté +2 / Sensibilité +2
    Energie Forte 0 / Energies Subtiles +2
    Energie Vitale +1

    Traits de Survie
    Combativité -1, Vitesse -1, Acuité +1, Réflexes 0, Furtivité +1

    Traits d'Agilité
    Acrobatie -2, Equilibre 0, Grimpée 1, Nage 0

    Traits de Noblesse
    Autorité 0, Génie -1, Empathie +2, Charisme 0, Beauté -1

    Combat
    Arcs +2, Petites Lames +1

    Magie
    -

    Compétences
    Chasse +2, Pharmacopée +1

    Points de Personnage restants = 3



  • Roublard

    Un roublard est un personnage un peu retors, affectionnant sa propre liberté, parfois au dépens des lois de la cité. Ainsi, il peut lui arriver de commettre quelques larcins afin d’améliorer l’ordinaire ...

    Arbre de Vie
    Force -1 / Volonté 1, Robustesse 0 / Sagesse 0, Adresse +4 / Intelligence +2, Perception +1 / Intuition +1
    Puissance 0 / Résistance 0, Habileté +3 / Sensibilité +1
    Energie Forte 0 / Energies Subtiles +2
    Energie Vitale +1

    Traits de Survie
    Combativité -1, Vitesse 0, Acuité -1, Réflexes +1, Furtivité +1

    Traits d'Agilité
    Acrobatie 1, Equilibre 1, Grimpée 1, Nage -3

    Traits de Noblesse
    Autorité -1, Génie 1, Empathie -1, Charisme 1, Beauté 0

    Combat
    Petites Lames +3

    Magie
    -

    Compétences
    Mécanismes +2

    Points de Personnage restants = 2



  • Guerrier

    Le guerrier s’appuie sur sa force et son sens du combat pour survivre.

    Arbre de Vie
    Force +4 / Volonté +2, Robustesse +2 / Sagesse 0, Adresse +1 / Intelligence -1, Perception +1 / Intuition -1
    Puissance +3 / Résistance +1, Habileté 0 / Sensibilité 0
    Energie Forte +2 / Energies Subtiles 0
    Energie Vitale +1

    Traits de Survie
    Combativité +1, Vitesse 0, Acuité 0, Réflexes +1, Furtivité -2

    Traits d'Agilité
    Acrobatie 0, Equilibre 0, Grimpée 0, Nage -3

    Traits de Noblesse
    Autorité 1, Génie -1, Empathie -1, Charisme 0, Beauté 0

    Combat
    Lames ou Haches +3, Points de Combat : 2, Manoeuvres : Rage de Bataille

    Magie
    -

    Compétences
    -

    Points de Personnage restants = 5



  • Druide / Chamane

    Le druide (ou le chamane chez les peuples plus primitifs) connaît les voies de la nature, et aussi, quelque peu, celles de la magie.

    Arbre de Vie
    Force -1 / Volonté -1, Robustesse 0 / Sagesse +2, Adresse +1 / Intelligence +3, Perception +2 / Intuition +2
    Puissance -1 / Résistance +1, Habileté +2 / Sensibilité +2
    Energie Forte 0/ Energies Subtiles +2
    Energie Vitale +1

    Traits de Survie
    Combativité -2, Vitesse -1, Acuité +2, Réflexes 0, Furtivité +1

    Traits d'Agilité
    Acrobatie -2, Equilibre 1, Grimpée 0, Nage -1

    Traits de Noblesse
    Autorité -2, Génie -1, Empathie 1, Charisme 0, Beauté 0

    Combat
    Petites Lames +1

    Magie
    Points de Magie : 3, Sortilèges : Déjà Vu, Influence Animale, Totem

    Compétences
    Pharmacopée +1, Erudition +1

    Points de Personnage restants = 4



  • Mage

    Un mage est avant tout un érudit connaisseur des Mystères ou manipulateur des Forces.

    Arbre de Vie
    Force 0 / Volonté +2, Robustesse -1 / Sagesse -1, Adresse +2 / Intelligence +4, Perception 0 / Intuition +2
    Puissance +1 / Résistance -1, Habileté +3 / Sensibilité +1
    Energie Forte 0 / Energies Subtiles +2
    Energie Vitale +1

    Traits de Survie
    Combativité -1, Vitesse -1, Acuité 0, Réflexes 0, Furtivité 0

    Traits d'Agilité
    Acrobatie -2, Equilibre 1, Grimpée -2, Nage -1

    Traits de Noblesse
    Autorité -1, Génie +1, Empathie -1, Charisme 1, Beauté 0

    Combat
    -

    Magie
    Points de Magie : 5, Sortilèges : Déjà Vu, Absorption de la Température, Lueur, Eclat, Feu Vivant

    Compétences
    Erudition +2, Alchimie +1

    Points de Personnage restants = 3