Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique

Combat : Règles Optionnelles

1. Attaque par Surprise

Le MJ peut décider qu'un groupe attaque par surprise un autre groupe. Si toutefois la surprise n'est pas automatiquement acquise, garantie, par les manoeuvres des attaquants, alors on peut résoudre la situation par des jets. Dans ce cas, attaquer par surprise revient à effectuer une Attaque Sournoise. : il faut réussir un Jet de Furtivité contre un Jet d'Acuité des défenseurs (prendre la plus petite Furtivité contre la plus grande Acuité pour chaque groupe, ne faire qu'un jet par groupe).

Surprise = Jet de Furtivité des attaquants, en Opposition au Jet d'Acuité des défenseurs

Si les Jets réussissent alors les attaquants ont droit à un Tour de Surprise : ils attaquent les défenseurs surpris, et ceux-ci n'ont pas le droit de répliquer. Pour les Tours de Combat suivants, faire un Jet d'Initiative classique pour déterminer l'Ordre de Combat.

2. Plusieurs Combattants contre la même Cible

Le surnombre est un facteur déterminant dans un combat : pour simuler ceci, et comme toutes les attaques ont lieu dans un certain ordre (Ordre de Combat), la défense sera affectée d'un malus de 3, croissant, pour chaque attaquant supplémentaire.

Exemple:
Le personnage de Cédric se bat contre 6 bandits. Le premier bandit attaque, il fait 12. La Défense de Cédric est de 15. Le premier bandit échoue donc. Le second attaque, il fait 11 : il échoue aussi car la défense de Cédric est 12 (en effet: 12 = 15 - 3). Le troisième bandit attaque, il fait 13 : il touche car la défense de Cédric malmenée déjà par deux attaques, n'est plus que de 9 ( 9 = 15 - 3 - 3).

Un personnage peut développer une aptitude exceptionnelle lui permettant d'affronter de nombreux adversaires en même temps. Pour simuler ceci voici une nouvelle Manoeuvre de Combat :
Forteresse (optionnel)6 / 1Le malus à la défense contre plusieurs attaquants est de -2 par attaque au lieu de -3. Cette technique peut être achetée trois fois en tout, à chaque fois le malus est réduit de 1. Le coût d'utilisation est toujours de 1, même si la technique a été achetée plusieurs fois.

3. Armes de Tir & Jet

Lorsque deux combattants s'affrontent en Mêlée, et que l'un d'eux est pris pour cible par une arme de Jet ou de Tir : si le Jet d'Attaque échoue de 5 ou plus, alors lancer 1d6 ; si le dé fait 5 ou 6 alors l'autre combattant est touché et essuie les Dommages normaux.


Toutes les armes de tir et de jet fonctionnent sur le principe de la portée (dépendant de l’arme). Ci-dessous les bonus/malus dûs à la portée, ainsi que les distances correspondantes :
ArmeBout PortantPortée CourtePortée MoyennePortée LonguePortée Max.
Arc Court +4 (0-3m)0 (3m-12m)-4 (12m-24m)-8 (24m-48m)(64m)
Arc de Chasse +4 (0-4m)0 (4m-16m)-4 (16m-32m)-8 (32m-64m)(100m)
Arc Long +4 (0-5m)0 (5m-20m)-4 (20m-40m)-8 (40m-80m)(180m)
Arc Composite +4 (0-5m)0 (5m-30m)-4 (30m-60m)-8 (60m-120m)(240m)
Arbalète +4 (0-5m)0 (5m-20m)-4 (20m-35m)-8 (35m-70m)(140m)
Javelot +4 (0-4m)0 (4m-16m)-4 (16m-32m)-8 (32m-64m)(96m)
Couteau/Hachette/etc. +4 (0-3m)0 (3m-15m)-4 (15m-30m)-8 (30m-45m)(45m)
Fronde +4 (0-3m)0 (3m-12m)-4 (12m-24m)-8 (24m-48m)(48m)
La portée Max. n'inflige pas de malus car utilisée uniquement dans le combat de masse (volée de flèches).

Le vent affecte les projectiles légers et aérodynamiques (flèches, carreaux, fléchettes, …). Ci-dessous les malus dûs au vent :
Force du VentBout PortantPortée CourtePortée MoyennePortée Longue
Léger000-2
Moyen00-2-4
Fort0-2-4-8
Violent-4-8tir impossibletir impossible

4. Modificateurs Divers

La table ci-dessous présente des modificateurs optionnels applicables en combat:

SituationModificateurs
Défendre à couvert derrière un obstacleDéfense Naturelle +8, mais pas de bonus de Vitesse