Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique

* Ezûgas

Habitants des zones de reliefs arides, des déserts de préférence rocailleux avec quelques hauteurs où se percher, les Ezûgas sont de bien sinistres humanoïdes. Ils vinrent du Khanzhâr lointain, du continent noir, avec les citadelles des Faläas peu avant la Seconde Guerre Gondhienne. Là-bas ils avaient évolués, lentement, depuis la condition initiale d'êtres humains, mais emportés par le mal de ces terres. Quelque maléfice puissant les a dôté de grandes ailes sombres à la manière des chauve-souris, dont ils partagent aussi les traits du visages ; visages émaciés, tirés par l'usage de drogues noires, et dans lesquels se remarquent une paire d'yeux proéminents, vitreux, globuleux. Maigres, décharnés même, ces hommes volants sont des cauchemars nés ; et pas uniquement par leur apparence grotesque mais parce qu'ils sont aussi des tueurs psychiques capables de plonger les esprits communs dans des terreurs fantasmatiques... Globalement ils vivent en communautés fournies dans les cavernes de monts arides du sud khandharien, même si on peut trouver des individus solitaires, souvent des scouts chargés de trouver pitance pour la colonie. Beaucoup d'entre eux chassent, la nuit comme le jour, les petits animaux du désert et parfois ne rechignent pas à s'attaquer à des peuplements humains éventuels... Dans le combat, ils jouent du poison, une sorte de substance poisseuse et noire aux fortes propriétés hallucinogènes, dont ils semblent par ailleurs se repaître en temps ordinaire.

  • Ezûga

    Niveau : 5
    Caractéristiques : For 1, Rob -2, Sag -6, Int 1, Per 2, Intu -2
    Survie : Com 1, Acu 3, Réf 1
    Agilité : -
    PV : 19
    Défense : 14 (mêlée 16)
    Attaque : x1 (fouet : maîtrise 3, dégâts 1d6+1 + For) ou x1 (poignard : maîtrise 2, dégâts 1d4+1 + poison) ou x2 (griffes : maîtrise 2, dégâts 1d4+1 + For)
    Spécial : vision dans le noir ; télépathie (entre Ezûgas uniquement, portée 800m) ; poison: force(14), latence(im.), effet(hallucinations noires, perte de 1d4+1 acuité et perception pendant 1d4 heures) ; maléfices : cauchemard (lancé au niveau 6, sans effet sur un personnage empoisonné et vice-versa); résistance : feu