Jeu de Rôle Médiéval-Fantastique

* Awachs

Un peu partout dans les terres sauvages on peut entendre, parfois, le hurlement glaçant de ces terribles chasseurs. C'étaient autrefois des hommes, il y a bien longtemps ; mais la Grande Peur a emporté leur corps vers un ailleurs sauvage, primaire, noir. Les Awachs sont rapides, ce sont des hommes-loups. Ils portent un pelage ras, globalement gris-sombre mais donnant dans leurs mouvements des reflets bleu-nuit. Ils sont trappus, musculeux, et terriblement armés par leur nouvelle condition - dentition redoutable et griffes puissantes forment leur arsenal de tueurs. Mis à part quelques individus solitaires - souvent des leaders déchus - les Awachs chassent toujours en meute, et l'esprit mauvais qui les habite les pousse sans relâche à la traque. Les meutes sont menées par un mâle dominant, un chef unique, un Awach particulièrement puissant qui assoit sa volonté sur le reste de la meute par la peur. La magie noire qui influence ces créatures s'exprime avec force autour d'un chef de meute, en lui octroyant une aura de terreur naturelle ressentie aussi bien par ses ennemis que ses subordonnés.

  • Awach (commun)

    Niveau : 4
    Caractéristiques : For 3, Rob 3, Sag -7, Int -2, Adr 1, Per 2
    Survie : Com 2, Vit 2, Acu 1, Réf 1, Fur 1
    Agilité : Acr 3, Nag -5
    PV : 24
    Défense : 14 (mêlée 16)
    Attaque : x2 (griffes : maîtrise 2, dégâts 1d4+1 + For) ou x1 (morsure : maîtrise 3, dégâts 1d8+1 + For)
    Spécial : vision dans le noir ; infatiguable
  • Awach (chef de meute)

    Niveau : 6
    Caractéristiques : For 4, Vol 2, Rob 3, Sag -7, Int -2, Adr 2, Per 2
    Survie : Com 2, Vit 2, Acu 1, Réf 2, Fur 1
    Agilité : Acr 3, Nag -5
    PV : 39
    Défense : 15 (mêlée 18)
    Attaque : x2 (griffes : maîtrise 3, dégâts 1d4+1 + For) ou x1 (morsure : maîtrise 4, dégâts 1d8+2 + For)
    Spécial : vision dans le noir ; infatiguable ; maléfice : terreur (1 fois/jour, ne requiert pas de pv)